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Certificat en animation 3D et en design numérique

Responsable : Jocelyn Benoit
Regroupement de programmes : Unité d'enseignement en animation 3D et design numérique
Secrétariat : (514) 288-3447, poste 1415
Coordonnatrice : Andréanne Martin
Adresse électronique : sue_centrenad@uqac.ca
Grade :
www.nad.ca

Présentation du programme

L'École des arts numériques, de l'animation et du design NAD de l'UQAC, située à Montréal offre une formation de premier cycle qui permet à l'étudiant de se familiariser et de se confronter aux grands enjeux de l'animation 3D. À travers des projets d'équipes et des travaux individuels, l'étudiant vivra des situations de création et de production stimulantes, proches de celles rencontrées en industrie, tout en approfondissant sa créativité personnelle. En fin de parcours, il pourra intégrer le marché du travail, se diriger vers d'autres formations universitaires, dont le Baccalauréat en animation 3D et en design numérique, ou encore, poursuivre sa formation à l'École des arts numériques, de l'animation et du design NAD de Montréal dans le cadre de formations professionnelles supplémentaires.

Si l'étudiant désire poursuivre au baccalauréat en animation 3D et en design numérique, il se verra créditer la première année.

Objectifs

Le Certificat en animation 3D et en design numérique vise à initier, de manière réfléchie, à la richesse conceptuelle de la création 3D. Il offre des bases solides permettant de mieux exploiter le potentiel créatif par l'acquisition de notions fondamentales d'animation traditionnelle, de dessin et de principes de design. Au terme de sa formation, l'étudiant aura réalisé plusieurs travaux et exercices en animation 3D complexe en fonction des critères et des contraintes propres à l'industrie du film et de la vidéo ou du jeu vidéo. Ce certificat permet de mieux comprendre le contexte de création et de production des industries créatrices de 3D pour le film, la vidéo, le jeu vidéo, le multimédia, le design industriel ou la simulation.

Objectifs spécifiques

De façon plus spécifique, le programme vise à:

Note:

Pour les fins d'émission d'un grade de bachelier par cumul de certificats, le secteur de rattachement de ce programme est «ARTS».

Conditions d'admission

Base Études collégiales (DEC)

Être titulaire d'un diplôme d'études collégiales (DEC) ou l'équivalent et présenter un dossier visuel acceptable**.

Base Études universitaires

Avoir complété un minimum de quinze (15) crédits universitaires, avec une moyenne d'au moins 2,3/4,3 et présenter un dossier visuel acceptable**.

Base Préparation suffisante

Posséder des connaissances appropriées et une expérience pertinente et présenter un dossier visuel acceptable**.

** Un dossier visuel acceptable est un portfolio qui obtient le seuil de passage minimal de 30 sur 50 (60%) en regard du contenu et des critères d'évaluation suivants:

Contenu du dossier visuel

Critères d'évaluation du dossier visuel

Format admissible

Le dossier visuel doit être transmis par courriel à l'École des arts numériques, de l'animation et du design NAD : admission@nad.ca. Seul un hyperlien* d'un portefolio Web est accepté (ArtStation, Behance, Wix, YouTube, Vimeo, etc.).

*Un dossier visuel en pièce jointe d'un courriel ou déposé dans une clé USB ne sera pas accepté.

Contingentement

Ce programme est contingenté.

Contingentement et critères de sélection pour l'année 2024-2025

La date limite pour présenter une demande d'admission est le 1er mars pour l'automne. Seuls les dossiers complets seront considérés.

Nombre maximal autorisé d'étudiants inscrits: 16

1 place pour un membre des Premières Nations, Inuit ou Métis (une copie du certificat de statut Indien doit être jointe à la demande d'admission)

Notes:

Les places non comblées au 1er mars à partir d'une base d'admission seront transférées dans une autre base.

Le cas échéant, une liste d'attente des candidatures retenues au 1er mars sera constituée et des offres d'admission seront faites au fur et à mesure des désistements en vue d'atteindre le nombre visé d'étudiants inscrits.

Critères de sélection et pondération

(sur un total de 100)

Ces critères servent à classer au mérite les candidatures admissibles; ils ne doivent pas correspondre à des conditions d'admission additionnelles, ni constituer un motif de refus.

L'entrevue sert à obtenir un jugement qualitatif global dans le cas d'un doute et peut entraîner une réévaluation d'un ou de plusieurs critères de sélection, incluant le dossier visuel.

Base ÉTUDES COLLÉGIALES

Base ÉTUDES UNIVERSITAIRES

Base PRÉPARATION SUFFISANTE

* Le PROFIL DE L'ÉTUDIANT est constitué du document de motivation qui est obligatoire, et, à la demande des professeurs, d'une entrevue ou de pièces supplémentaires permettant de valider le dossier.

Document de motivation (obligatoire): Outre son dossier visuel Web, l'étudiant doit fournir un document artistique en ligne démontrant son intérêt et sa motivation à entreprendre des études dans les programmes offerts par l'École des arts numériques, de l'animation et du design NAD de l'UQAC, sa détermination à réussir dans la discipline et justifiant son choix de concentration. Le document de motivation peut être une lettre illustrée, un montage vidéo, un film, une entrevue, un podcast, une bande dessinée, une animation ou de tout autre nature jugée pertinente par le candidat. Celui-ci doit être transmis par courriel à l'École des arts numériques, de l'animation et du design NAD : admission@nad.ca. Seul un hyperlien* d'un portefolio Web est accepté (ArtStation, Behance, Wix, YouTube, Vimeo, etc.).

*Un dossier visuel et le document de motivation en pièces jointes d'un courriel ou déposés dans une clé USB ne seront pas acceptés.

Règles relatives au français

Les modalités et les règles qui régissent l'attestation de la maîtrise du français telles que résumées ci-dessous, sont définies dans la Politique et la Procédure relative à la valorisation du français.

Règlement relatif aux exigences liées à l'admission pour les candidats dont la langue maternelle n'est pas le français

Toute candidate ou tout candidat a un programme identifié, dont la langue maternelle n'est pas le français, est tenu de se soumettre au Test de français international (TFI) avant le début de son parcours universitaire à l'UQAC. Il est à noter que les candidates et les candidats en protocole d'échange provenant d'une université partenaire et dont la langue d'enseignement est le français, de même que les candidates et les candidats des Premières Nations sont exemptés de cette obligation.

Également, certaines candidates et certains candidats dont la langue maternelle n'est pas le français peuvent être exemptés de cette obligation lorsqu'ils répondent à l'une ou l'autre des exemptions prévues à la procédure ci-haut.

Règles administratives

L'admission des étudiants se fait au trimestre d'automne.

Le programme est offert à temps partiel et à temps complet.

Structure du programme

Ce programme comprend trente (30) crédits répartis comme suit:

Choix entre 2 concentrations

Concentration Jeu vidéo

Concentration Effets visuels: film et vidéo

Les cours entre parenthèses sont préalables.

Plan de formation

Concentration Jeu vidéo

Les dix cours obligatoires suivants (trente crédits)

NAND110Pratique des principes de l'animation numérique I
NAND111Procédés photographiques pour l'image de synthèse
NAND113Design : Approche pratique et artistique
NAND114Image numérique : art et histoire
NAND118Pratique de la création 3D
NAND121Analyse filmique et prévisualisation
NAND133Pratique de l'animation en temps réel (NAND110)
NAND136Pratique de la création 3D en temps réel (NAND118)
NAND158Design de jeu: fondements
NAND168Étude des moteurs de jeu

Concentration Effets visuels: film et vidéo

Les dix cours obligatoires suivants (trente crédits)

1AND207Science et phénomènes physiques
NAND110Pratique des principes de l'animation numérique I
NAND111Procédés photographiques pour l'image de synthèse
NAND113Design : Approche pratique et artistique
NAND114Image numérique : art et histoire
NAND117Pratique de l'image de synthèse I
NAND121Analyse filmique et prévisualisation
NAND137Pratique de l'image de synthèse II (NAND117)
NAND138Pratique des principes de l'animation numérique II (NAND110 et NAND117)
NAND147Pratique de la sculpture numérique

DESCRIPTION DES COURS

1AND207 Science et phénomènes physiques

Acquérir des connaissances scientifiques élémentaires permettant d'aborder intuitivement la compréhension de divers phénomènes physiques observables dans notre environnement. Reproduire ces phénomènes dans l'optique de la conception et de la réalisation d'effets visuels en cinéma et en vidéo. Acquérir des connaissances générales en sciences naturelles.

Thèmes choisis parmi divers phénomènes physiques tels que la lumière, la chaleur, la mécanique, la gravité, etc. Les sujets abordés sont soumis à une analyse descriptive plus poussée visant ultérieurement la compréhension intuitive de ces classes de phénomènes.

Formule pédagogique : Séminaire

(02/2024)

NAND110 Pratique des principes de l'animation numérique I

Favoriser la maîtrise des principes de base en animation traditionnelle. Aider au développement des aptitudes spécifiques dans l'application de ces principes par une série d'ateliers pratiques utilisant diverses techniques dites «image par image» et en animation assisté par ordinateur. Apprendre à reconnaître et à utiliser les principes fondamentaux de diverses écoles de pensées relatives à l'animation et s'initier aux différents langages s'y rattachant. Initier aux notions de minutage et de pose clé utilisées dans des applications 3D.

Étude des douze principes d'animation destinés à rendre vivants les personnages et objets animés. Étude des différentes écoles de pensée, notamment celles de Disney, de Pixar et de l'Office National du Film. Analyse d'extraits d'animation de ces écoles. Étude de cas d'artistes influents tels que Frédéric Back, Nick Park, Ray Harryhaussen, Phill Tippet. Apprentissage des méthodes de base d'animation par pause et création. Réalisation d'un court métrage utilisant une combinaison des méthodes d'animation vue en classe (pixilation, claymation, etc.).

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(02/2024)

NAND111 Procédés photographiques pour l'image de synthèse

Explorer les concepts fondamentaux de l'image à travers la pratique de la photographie numérique. Élaborer une culture visuelle et une pensée critique quant au rapport entre société et image. Familiariser avec les technologies numériques de pointe qui ont transformé la pratique photographique contemporaine. Comprendre les contextes technologique et historique de l'image numérique et son utilisation dans l'imagerie de synthèse afin de développer des compétences artistiques et professionnelles essentielles en industrie.

Repérage et analyse des fondements du langage photographique et exploration des différents modes d'expressions au moment de la prise de vue et lors de son traitement avec les logiciels de manipulation. Exploration de multiples facettes de la photographie numérique contemporaine, de l'utilisation des appareils aux pratiques avancées post-photographiques (stéréoscopie, compositing, images en mouvement). Survol du rôle de la photographie en soutien à l'image de synthèse (textures surfaciques, imagerie à haute plage dynamique) en tenant compte des impératifs de l'industrie du jeu et du cinéma. Développement d'une pratique photographique propre valorisant la créativité et l'esprit d'initiative en alliant l'expression personnelle au potentiel d'innovation proposé par un média en constante mutation technologique.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(02/2024)

NAND113 Design : Approche pratique et artistique

Connaître les différentes méthodologies pour résoudre des problèmes de design propres à la création 3D. Identifier et formuler des critères déterminants dans un contexte spécifique de création 3D. Choisir la meilleure stratégie parmi les solutions possibles pour établir un processus décisionnel efficace.

Apprentissage et critiques des diverses méthodologies de design. Analyse du processus de design impliqué. Initiation aux différents outils de design tels que l'esquisse, les concepts préliminaires, la recherche par essais et erreurs, le prototypage. Sessions de création (brainstorming) motivant le processus décisionnel.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(02/2024)

NAND114 Image numérique : art et histoire

Comprendre sous un angle historique, sociologique et culturel l'évolution de l'infographie 3D et le développement de son langage spécifique. Reconnaître l'importance des personnes, des institutions et des événements marquants de l'évolution des outils 2D et 3D depuis les années 50 jusqu'à nos jours dans le domaine du cinéma, de la télévision et du jeu vidéo. Permettre la réflexion sur certaines notions organisationnelles, sociologiques et culturelles relevant du progrès des techniques infographiques.

Mise en perspective des pionniers de la synthèse d'image: ILM, Pixar, Mainframe, etc. Analyse des productions qui ont révolutionné le cinéma. Regard sur le travail des artistes importants tels que John Dykstra, Georges Lucas, Steven Lisberger. Regard spécifique sur les informaticiens dont les travaux ont influencé la manière avec laquelle les infographes contemporains produisent des images de synthèse. Les contributions d'Ivan Sutherland (innovateur en matière d'interface à vocation graphique avec Sketchpad en 1963) et d'Ed Catmull (élaboration d'algorithmes relativement aux textures 2D notamment). Regard sur des institutions incontournables telles qu'Industrial Light and Magic (ILM), University of Utah, New York Institute of Technology (NYIT), Pixar. Regard sur des événements qui ont marqué l'histoire de l'infographie tels que les conférences Siggraph, la faillite d'Omnibus Computer Graphics (1987), les films The Abyss (1989), Terminator 2 (1991), Jurassic Park (1993), Toy Story (1995). Mise en parallèle du développement technologique avec l'évolution des effets visuels pour le cinéma et les jeux vidéo. Analyse de l'évolution nécessaire des outils visuels traditionnels vers leurs successeurs numériques à travers l'étude de cas exemplaires.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(02/2024)

NAND117 Pratique de l'image de synthèse I

Initier à la création d'images de synthèse ou de séquences d'images originales dans l'environnement d'un logiciel 3D. Reconnaître les différents types d'objets virtuels et leurs manipulations potentielles. Permettre l'acquisition fondamentale de compétences importantes menant vers une pratique artistique dans le domaine de l'image numérique. Maîtriser les outils artistiques de couleur, de sculpture d'objets et d'animation. Comprendre les propriétés visuelles des objets et la notion de rendu d'images. Développer une pensée artistique intégrant les limites et le potentiel de la technologie dans un contexte de pratique artistique professionnelle.

Présentation et analyse des grands principes de la création 3D: la sculpture numérique, l'animation, les textures, l'éclairage et le rendu d'images. Familiarisation aux possibilités créatives des principaux outils de façonnage de surfaces et volumes (objets polygonaux, NURBS, courbes), des outils de création de matériaux (couleurs et textures de surfaces), des outils de chorégraphie des mouvements (animation par clé, par courbe de trajet) et des outils de mise en scène (éclairages et utilisation de caméras). Développement d'un processus de création intuitif par l'usage approprié de thématiques de travail ouvertes.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(02/2024)

NAND118 Pratique de la création 3D

Initier à la création d'éléments de contenu, d'images ou de séquences numériques originales dans l'environnement d'un logiciel 3D. Reconnaître les différents types d'objets virtuels et leurs manipulations potentielles. Comprendre les propriétés visuelles des objets et la notion de rendu d'images. Développer une pensée artistique intégrant les limites et le potentiel de la technologie.

Présentation et analyse des grands principes de la création 3D: la modélisation, les textures, l'éclairage et le rendu. Familiarisation aux possibilités créatives des principaux outils de façonnage des volumes (objets polygonaux, courbes, etc.), des outils de création de surface (nuanceurs et textures), et des outils de mise en scène (éclairages et utilisation de caméra). Développement d'un processus de création intuitif par l'usage approprié de thématiques de travail ouvertes.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(02/2024)

NAND121 Analyse filmique et prévisualisation

Favoriser la compréhension des intentions narratives, esthétiques et idéologiques du réalisateur représentées à travers le média filmique et ses différents agencements structurels et spatiaux. Initier à l'usage des paramètres visuels et sonores du langage cinématographique et les adapter par la suite à la réalité infographique. Favoriser la maîtrise des techniques de prévisualisation pour en faire un outil de production, de gestion et de communication. Acquérir les connaissances qui permettent d'identifier et de résoudre de manière pertinente et créative les problèmes et les faiblesses d'une production.

Regard sur les réalisateurs, les films et les séquences marquants de l'évolution des techniques narratives et esthétiques du cinéma. Déconstruction narrative de séquences filmiques illustrant les propriétés et mécanismes du récit pertinents à l'art audiovisuel: identification, projection, focalisation, synchrèse, etc. Étude des principaux éléments de l'esthétique filmique: mise en scène, travail de la caméra, cadrage et composition visuelle, montage, bande sonore, ainsi que leurs utilisations typiques ou atypiques à travers des exemples choisis. Examen des nouvelles tendances esthétiques et narratives chez les réalisateurs actuels et réflexion sur la réception de ces mutations auprès d'un nouveau spectatorat. Étude de la narration filmique traditionnelle en regard de la création et de la perception des images produites par ordinateur. Étude de la transposition des concepts filmiques vers le médium dessiné. Ateliers dirigés permettant une réflexion sur la pertinence des choix à faire pour transposer un scénario en images et faire un découpage narratif efficace. Analyse collective de scénarimages. Exercices personnels ou en équipe favorisant l'approfondissement des notions et paramètres propres au langage cinématographique. Examen de projets personnels ou en équipe visant à établir une prévisualisation respectant des critères spécifiques tels le temps de production et les ressources disponibles.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(02/2024)

NAND133 Pratique de l'animation en temps réel

Connaître et expérimenter les outils et les techniques qui permettent le transfert des principes d'animation traditionnelle à des personnages 3D. Apprendre à élaborer des armatures virtuelles émulant différentes propriétés biomécaniques des corps en mouvement. Initier à la notion de relations mathématiques qui régissent l'interaction entre les objets et son armature par l'entremise des enveloppes. Comprendre les particularités des armatures et des animations pour le contexte spécifique du jeu vidéo.

Étude des différents types d'armature virtuelle. Inventaire des différentes techniques d'animation et de leurs particularités: par pose, la technique directe, procédurale et hybride par couches. Assimilation des éléments de la structure humaine, de la notion de hiérarchies, des enveloppes et du weighting. Utilisation de la cinématique inverse et directe des points de contrôle. La construction de l'armature selon les contraintes morphologiques du personnage. Compréhension de la notion du degré de complexité de l'armature en fonction des besoins de l'animateur et des contraintes d'une production. Application des techniques d'animation dites secondaires. Apprentissage des divers types de contraintes et de leurs utilisations pour compléter l'animation. Apprentissage et pratique des contraintes pour la réalisation d'une interaction entre un personnage et un objet ou un autre personnage. Compréhension du pipeline d'animation dans le contexte spécifique du jeu vidéo.

Préalable(s): (NAND110)

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(02/2024)

NAND136 Pratique de la création 3D en temps réel

Développer une plus grande autonomie dans les processus de création et de production par une analyse contextuelle des choix technologiques permettant l'affichage d'éléments et d'artéfacts visuels en temps réel. Permettre l'acquisition de compétences artistiques nécessaires menant à une pratique numérique professionnelle. Maîtriser l'usage des notions de création d'images ou de séquences numériques dans l'environnement d'un logiciel 3D.

Assimilation de principes avancés de la création 3D en temps réel par l'élaboration de travaux individuels ou collectifs plus complexes. Familiarisation aux différentes philosophies d'optimisation du calcul de l'image: résolution, qualité, contrôle des artefacts, les liens entre les rendus décomposés et l'intégration d'images subséquentes. Exploration de la création 3D dans des contextes de production tels que l'architecture, les jeux vidéo, le film et la vidéo. Résolution des problèmes reliés à des scènes instables ou contaminées. Regard critique sur différents projets synthétisant les connaissances acquises.

Préalable(s): (NAND118)

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(02/2024)

NAND137 Pratique de l'image de synthèse II

Développer une plus grande autonomie dans les processus de création et de production par une analyse contextuelle des choix technologiques. Maîtriser l'usage des notions de création d'images de synthèse ou de séquences numériques dans l'environnement d'un logiciel 3D. Permettre l'acquisition de compétences artistiques approfondies utiles pour une pratique professionnelle en art numérique.

Assimilation de principes avancés de la création 3D par l'élaboration de travaux individuels ou collectifs plus complexes. Familiarisation aux différentes philosophies d'optimisation du calcul de l'image: résolution, qualité, contrôle des artefacts (anticrénelage et échantillonnage), les liens entre les rendus décomposés en couches et l'intégration finale au compositing d'images subséquentes. Exploration de la création 3D dans un contexte de production d'effets visuels pour le film, la télévision ou le contenu Web. Regard critique sur différents projets synthétisant les connaissances acquises.

Préalable(s): (NAND117)

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(02/2024)

NAND138 Pratique des principes de l'animation numérique II

Connaître et expérimenter les outils et les techniques qui permettent le transfert des principes d'animation traditionnelle à des personnages 3D. Élaborer des armatures virtuelles émulant différentes propriétés biomécaniques des corps en mouvement. Initier à la notion de relations mathématiques qui régissent l'interaction entre les objets et son armature par l'entremise des enveloppes.

Étude des différents types d'armature virtuelle. Inventaire des différentes techniques d'animation et de leurs particularités: par pose, la technique directe, procédurale et hybride par couches. Assimilation des éléments de la structure humaine, de la notion de hiérarchies, des enveloppes et du «weighting». Utilisation de la cinématique inverse et directe des points de contrôle. La construction de l'armature selon les contraintes morphologiques du personnage. Compréhension de la notion du degré de complexité de l'armature en fonction des besoins de l'animateur et des contraintes d'une production. Application des techniques d'animation dites secondaires.

Préalable(s): (NAND110 et NAND117)

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(02/2024)

NAND147 Pratique de la sculpture numérique

Acquérir les principes théoriques et les techniques de base pour une modélisation optimale de personnages et d'objets destinés à être animés. Développer la capacité d'interpréter l'anatomie humaine et animale pour en transférer les principaux éléments dans la création de personnages fictifs. Apprendre à choisir le type de modélisation en fonction des technologies complémentaires (textures, simulation de vêtements, simulation de cheveux, etc.). Permettre l'acquisition des compétences artistiques importantes liées à la pratique professionnelle de la sculpture numérique.

Compréhension des notions de courants polygonaux et de la morphologie sous-jacente des surfaces assemblées. Expérimentation des outils et des techniques de modélisation polygonale tels le moulage, l'assemblage par la soudure et de sculptage en relief. Maîtrise de la subdivision de surface. Observation systématique des diverses caractéristiques d'un modèle de référence (anatomie, proportion, individualité). Utilisation adéquate des notions de l'anatomie faciale; les muscles et les courants de segments du visage humain, les proportions. Compréhension des propriétés de l'anatomie animale (quadrupède, oiseaux, insectes, etc.). Modélisation de différents personnages, humains et non humains en intégrant des caractéristiques intrinsèques crédibles. Compréhension des rapports entre les choix de modélisation et les technologies complémentaires (textures/simulation de vêtements/simulation de cheveux etc.). Intégration des choix dans le modèle final.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(02/2024)

NAND158 Design de jeu: fondements

Connaître les grands principes définissant le jeu vidéo: l'aspect narratif, l'aspect visuel, la jouabilité et les interdépendances. Comprendre l'évolution des jeux vidéo sous l'angle des avancées visuelles et narratives, des innovations technologiques et de la jouabilité. Permettre d'anticiper les prochains enjeux à court et long terme inhérents au développement du média.

Étude des jeux phares et novateurs qui ont marqué l'histoire de l'industrie tels que Pong, Super Mario Bros., Myst, Virtua Fighter, Tomb Raider, Doom, Half-Life, Half-Life II, Wii Sport. Étude des principes narratifs particuliers aux jeux vidéo. Les principes de la jouabilité et son impact sur la ligne narrative du contexte du jeu. L'interdépendance de la jouabilité avec les aspects narratifs et visuels. L'optimisation des mécaniques du jeu pour respecter l'intégrité du projet: la rationalisation des sauvegardes, l'intégration du placement de produit dans le jeu et la minimalisation de l'impact des variations entre les cinématiques et le jeu. Les réflexions collectives permettent à l'étudiant de se situer dans les récits de la créativité interactive, de l'innovation technologique et de l'industrie.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(02/2024)

NAND168 Étude des moteurs de jeu

Développer l'habileté à utiliser un moteur de jeu spécifique. Développer une approche critique dans le choix judicieux de la technologie des moteurs de jeu dans un contexte de décision et de production.

Les contextes de décision et de production dans l'industrie du jeu vidéo. Les possibilités, les contraintes et les limites propres aux différents moteurs de jeu couramment utilisés. Les méthodes d'exportation vers le moteur de jeu. Les types de modélisation, de textures et d'animation supportés. La question du respect des principes narratifs et esthétiques du projet et de la jouabilité souhaitée. Utilisation de l'outil Perforce et son intégration dans un moteur de jeu. La réalisation de travaux pratiques et les évaluations collectives favoriseront la capacité de l'étudiant à optimiser les qualités spécifiques des différents moteurs de jeu, et ce, dans divers contextes de décision et de production.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(02/2024)