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Certificat en animation 3D et en design numérique

Responsable : Nicolas Poteet
Regroupement de programmes : Unité d'enseignement en animation 3D et design numérique
Secrétariat : (514) 288-3447, poste 401
ADRESSE ÉLECTRONIQUE :sue_centrenad@uqac.ca
Grade :

Présentation du programme

L'École des arts numériques, de l'animation et du design NAD de l'UQAC offre à Montréal une formation de premier cycle qui permet à l'étudiant de se familiariser et de se confronter aux grands enjeux de l'animation 3D. À travers des projets d'équipes et des travaux individuels, l'étudiant vivra des situations de création et de production stimulantes, proches de celles rencontrées en industrie, tout en approfondissant sa créativité personnelle. En fin de parcours, il pourra intégrer le marché du travail, se diriger vers d'autres formations universitaires, dont le Baccalauréat en animation 3D et en design numérique présentement en cours de développement, ou encore, poursuivre sa formation à l'École des arts numériques, de l'animation et du design NAD de Montréal dans le cadre de formations professionnelles supplémentaires.

Objectifs

Le Certificat en animation 3D et en design numérique vise à initier, de manière réfléchie, à la richesse conceptuelle de la création 3D. Il offre des bases solides permettant de mieux exploiter le potentiel créatif par l'acquisition de notions fondamentales d'animation traditionnelle, de dessin et de principes de design. Au terme de sa formation, l'étudiant aura réalisé un projet d'animation 3D complexe en fonction des critères et des contraintes propres à l'industrie du film et de la vidéo ou du jeu vidéo. Ce certificat permet de mieux comprendre le contexte de création et de production des industries créatrices de 3D pour le film, la vidéo, le jeu vidéo, le multimédia, le design industriel ou la simulation.

De façon plus spécifique, le programme vise à:

Note:

Pour les fins d'émission d'un grade de bachelier par cumul de certificats, le secteur de rattachement de ce programme est «ARTS».

Conditions d'admission

Base Études collégiales (DEC)

Être titulaire d'un diplôme d'études collégiales (DEC) ou l'équivalent et présenter un dossier visuel acceptable**.

ou

Base Préparation suffisante

Posséder des connaissances appropriées et une expérience pertinente et présenter un dossier visuel acceptable**.

ou

Base Études universitaires

Avoir complété un minimum de quinze (15) crédits universitaires, avec une moyenne d'au moins 2,3/4,3 et présenter un dossier visuel acceptable**.

** Un dossier visuel acceptable est un portfolio qui obtient le seuil de passage minimal de 30 sur 50 (60%) en regard du contenu et des critères d'évaluation suivants:

Contenu du dossier visuel

Critères d'évaluation du dossier visuel

Format admissible

Le dossier visuel doit être remis dans un format numérique uniquement (clé USB ou DVD ou site Web). Un portfolio en pièce jointe d'un courriel ne sera pas accepté.

Les formats de fichiers suivants sont acceptés: images JPG et PNG, vidéos AVI, MOV, FLV et WMV recommandés. Des documents hors format pourraient être refusés ou ne pas être évalués.

Ce portfolio devra être acheminé directement à l'École des arts numériques, de l'animation et du design NAD au 405, ave. Ogilvy, 3e étage, Montréal, Qc, H3N 1M3 - Tél. 514-288-3447.

Contingentement et critères de sélection pour l'année 2018-2019

La date limite pour présenter une demande d'admission est le 1er mars pour l'automne. Seuls les dossiers complets seront considérés.

Nombre maximal autorisé d'étudiants inscrits: 16

Notes:

Les places non comblées au 1er mars à partir d'une base d'admission seront transférées dans une autre base.

Le cas échéant, une liste d'attente des candidatures retenues au 1er mars sera constituée et des offres d'admission seront faites au fur et à mesure des désistements en vue d'atteindre le nombre visé d'étudiants inscrits.

Critères de sélection et pondération

(sur un total de 100)

Ces critères servent à classer au mérite les candidatures admissibles; ils ne doivent pas correspondre à des conditions d'admission additionnelles, ni constituer un motif de refus.

L'entrevue sert à obtenir un jugement qualitatif global dans le cas d'un doute et peut entraîner une réévaluation d'un ou de plusieurs critères de sélection, incluant le dossier visuel.

Base ÉTUDES COLLÉGIALES

Base PRÉPARATION SUFFISANTE

Base ÉTUDES UNIVERSITAIRES

* Le PROFIL DE L'ÉTUDIANT est constitué du document de motivation qui est obligatoire, et, à la demande des professeurs, d'une entrevue ou de pièces supplémentaires permettant de valider le dossier.

Document de motivation (obligatoire): Outre son portfolio, l'étudiant doit fournir une pièce/un document/un projet démontrant son intérêt et sa motivation à entreprendre des études dans les programmes offerts par l'École des arts numériques, de l'animation et du design NAD de l'UQAC, sa détermination à réussir dans la discipline et justifiant son choix de concentration. Le projet peut être une lettre, un film, une entrevue, un podcast, une bande dessinée, une animation ou de tout autre nature jugée pertinente par le candidat.

Règlement relatif à la qualité du français chez les étudiants dont la langue maternelle est autre que le français.

Tout étudiant admis à partir du trimestre d'hiver 2013, dont la langue maternelle est autre que le français, est tenu de se soumettre au test identifié par l'UQAC pour évaluer ses compétences en français. L'étudiant doit atteindre le résultat exigé avant d'entreprendre son programme d'études. Les modalités relatives à ce test sont définies dans la Procédure relative à l'évaluation de la qualité du français écrit chez les étudiants lors de l'admission à un programme de premier cycle.

Règles administratives

L'admission des étudiants se fait au trimestre d'automne.

Le programme est offert à temps partiel seulement.

L'étudiant admis et ayant suivi un des deux programmes privés de 48 semaines de l'École des arts numériques, de l'animation et du design NAD pourra présenter une demande de reconnaissance d'acquis auprès de la direction du Module d'animation 3D et design numérique de l'UQAC. Les dossiers seront évalués individuellement.

Structure du programme

Ce programme comprend trente (30) crédits répartis comme suit*:

*Les cours entre parenthèses sont préalables.

Plan de formation

Cours obligatoires

Les six cours suivants (dix-huit crédits)

NAND101 Activité d'introduction au programme 1.0 cr.
NAND110 Pratique des principes de l'animation numérique I
NAND113 Design : Approche pratique et artistique
NAND114 Image numérique : art et histoire
NAND121 Analyse filmique et prévisualisation
NAND132 Projet: conception et réalisation 5.0 cr. ((NAND118) ou (NAND117))

Cours optionnels

Trois cours parmi les suivants selon la concentration choisie (Jeu vidéo ou Effets visuels: film et vidéo)

Un des deux cours suivants (trois crédits)

NAND117 Pratique de l'image de synthèse I
NAND118 Pratique de la création 3D

Un des deux cours suivants (trois crédits)

NAND133 Pratique de l'animation en temps réel (NAND110 et NAND118)
NAND138 Pratique des principes de l'animation numérique II (NAND110 et NAND117)

Un des deux cours suivants (trois crédits)

NAND147 Pratique de la sculpture numérique
NAND232 Sculpture numérique de personnages

Un cours parmi les suivants (trois crédits)

7ARP120 Modelage d'observation
7DES118 Dessin d'observation
7EST110 Esthétique des images technologiques
NAND111 Procédés photographiques pour l'image de synthèse

DESCRIPTION DES COURS

7ARP120 Modelage d'observation

Favoriser le développement de la capacité d'analyser et de représenter en trois dimensions les éléments du monde environnant. Amener à utiliser le modelage comme outil privilégié d'expression, de communication et de recherche. Développer la capacité de transposer les apprentissages dans un environnement 3D.

Pratique de l'observation systématique. Entraînement à l'observation de l'être humain (anatomie, musculature), de ses mouvements, des objets qui l'entourent, des animaux et de l'environnement. Étude des propriétés formelles (l'échelle, le vide et le plein, la lumière et les ombres, le volume, etc.), matérielles (les textures, la tactilité, les matières, le dur et le mou, etc.) et structurales (la résistance, les structures entières ou fragmentaires, les armatures, l'anatomie humaine et animale, etc.) de la sculpture par le biais de la technique du modelage. Exercices permettant non seulement de connaître et d'explorer les principaux éléments de la sculpturalité mais également de s'initier au potentiel d'expression (la physionomie, les postures, les poses, les amalgames de formes, etc.). La relation entre le modelage, la modélisation et l'animation 3D sera mise en évidence par des travaux spécifiques (préparation au scanner).

(09/2017)

7DES118 Dessin d'observation

Favoriser le développement de la capacité d'analyser et de représenter en deux dimensions les éléments du monde environnant. Amener l'étudiant à utiliser le dessin comme outil privilégié d'expression, de communication et de recherche.

Pratique de l'observation systématique ("Dessinez avec le côté droit du cerveau " - Betty Edward). Entraînement à l'observation de l'être humain (anatomie, structures osseuses, musculature), de ses mouvements, des objets qui l'entourent, des animaux et de l'environnement. Pratique du croquis, du dessin rapide et du dessin d'observation en atelier. Pratique du dessin de nu et du dessin en milieu naturel et urbain. Exercices de dessin gestuel. Exercices permettant d'identifier et d'explorer les marques de singularité et d'individualité dans la représentation du réel.

(09/2017)

7EST110 Esthétique des images technologiques

Amener à faire prendre conscience de l'importance et de la variété des médias artistiques reliés aux sciences et aux technologies. Par de brefs survols historiques, initier aux différentes esthétiques tant visuelles que musicales générées par les dispositifs à l'origine de ces médias. Faire découvrir les dispositifs qui produisent ces images, les artistes qui les utilisent et leur place dans l'art actuel.

Connaissance des images technologiques et de ses producteurs depuis la photographie, le rayon X, le cinéma, jusqu'à la télévision, la thermographie, l'imagerie médicale contemporaine, l'infographie, l'holographie, etc. Étude des dispositifs qui produisent ces images, de la manière dont ils représentent le monde et organisent le temps et l'espace. Travail et les dispositifs de quelques artistes en arts technologiques. Spécificité des images issues de médias différents et de leur manipulation : holographie, sténopée, photographie, panoscopie. Exemples tirés des nanotechnologies, des topologies mathématiques, des imageries scientifiques (médicales, astrophysiques.), etc. Appréhension du complexe, du virtuel, du modélisé, vers de nouvelles expériences de visualisation.

(09/2017)

NAND101 Activité d'introduction au programme

Prendre conscience des enjeux et des défis actuels et futurs de l'industrie de la création 3D. Favoriser une prise de position et un esprit critique sur les tendances de l'industrie. Favoriser une implication dans des activités para-professionnelles (IGDA, SIGGRAPH, Sommet du jeu de Montréal, ADAPT, expositions, SELAT, etc.). Sensibiliser à la philosophie, aux orientations et aux objectifs généraux et spécifiques du programme.

Connaissance des enjeux actuels et futurs de l'industrie de la création 3D sous différents thèmes tels que piratage, droits d'auteur, éthique et esthétique, place et influence du jeu vidéo dans la société, l'émergence de nouveaux segments de marché (Serious Gaming / Casual Gaming / etc.), convergence de la technologie VFX/JV, les dispositifs immersifs, l'hybridation cinéma - jeu vidéo, les notions d'interactivité, de narration et d'auteur. Présentation du programme sous l'angle de ses trois axes référentiels; la créativité de l'individu, la technologie qui la soutient et l'industrie qui l'encadre.

(09/2017)

NAND110 Pratique des principes de l'animation numérique I

Favoriser la maîtrise des principes de base en animation traditionnelle. Aider au développement des aptitudes spécifiques dans l'application de ces principes par une série d'ateliers pratiques utilisant diverses techniques dites «image par image» et en animation assisté par ordinateur. Apprendre à reconnaître et à utiliser les principes fondamentaux de diverses écoles de pensées relatives à l'animation et s'initier aux différents langages s'y rattachant. Initier aux notions de minutage et de pose clé utilisées dans des applications 3D.

Étude des douze principes d'animation destinés à rendre vivants les personnages et objets animés. Étude des différentes écoles de pensée, notamment celles de Disney, de Pixar et de l'Office National du Film. Analyse d'extraits d'animation de ces écoles. Étude de cas d'artistes influents tels que Frédéric Back, Nick Park, Ray Harryhaussen, Phill Tippet. Apprentissage des méthodes de base d'animation par pause et création. Réalisation d'un court métrage utilisant une combinaison des méthodes d'animation vue en classe (pixilation, claymation, etc.).

(09/2017)

NAND111 Procédés photographiques pour l'image de synthèse

Explorer les concepts fondamentaux de l'image à travers la pratique de la photographie numérique. Élaborer une culture visuelle et une pensée critique quant au rapport entre société et image. Familiariser avec les technologies numériques de pointe qui ont transformé la pratique photographique contemporaine. Comprendre les contextes technologique et historique de l'image numérique et son utilisation dans l'imagerie de synthèse afin de développer des compétences artistiques et professionnelles essentielles en industrie.

Repérage et analyse des fondements du langage photographique et exploration des différents modes d'expressions au moment de la prise de vue et lors de son traitement avec les logiciels de manipulation. Exploration de multiples facettes de la photographie numérique contemporaine, de l'utilisation des appareils aux pratiques avancées post-photographiques (stéréoscopie, compositing, images en mouvement). Survol du rôle de la photographie en soutien à l'image de synthèse (textures surfaciques, imagerie à haute plage dynamique) en tenant compte des impératifs de l'industrie du jeu et du cinéma. Développement d'une pratique photographique propre valorisant la créativité et l'esprit d'initiative en alliant l'expression personnelle au potentiel d'innovation proposé par un média en constante mutation technologique.

(09/2017)

NAND113 Design : Approche pratique et artistique

Connaître les différentes méthodologies pour résoudre des problèmes de design propres à la création 3D. Identifier et formuler des critères déterminants dans un contexte spécifique de création 3D. Choisir la meilleure stratégie parmi les solutions possibles pour établir un processus décisionnel efficace.

Apprentissage et critiques des diverses méthodologies de design. Analyse du processus de design impliqué. Initiation aux différents outils de design tels que l'esquisse, les concepts préliminaires, la recherche par essais et erreurs, le prototypage. Sessions de création (brainstorming) motivant le processus décisionnel.

(09/2017)

NAND114 Image numérique : art et histoire

Comprendre sous un angle historique, sociologique et culturel l'évolution de l'infographie 3D et le développement de son langage spécifique. Reconnaître l'importance des personnes, des institutions et des événements marquants de l'évolution des outils 2D et 3D depuis les années 50 jusqu'à nos jours dans le domaine du cinéma, de la télévision et du jeu vidéo. Permettre la réflexion sur certaines notions organisationnelles, sociologiques et culturelles relevant du progrès des techniques infographiques.

Mise en perspective des pionniers de la synthèse d'image: ILM, Pixar, Mainframe, etc. Analyse des productions qui ont révolutionné le cinéma. Regard sur le travail des artistes importants tels que John Dykstra, Georges Lucas, Steven Lisberger. Regard spécifique sur les informaticiens dont les travaux ont influencé la manière avec laquelle les infographes contemporains produisent des images de synthèse. Les contributions d'Ivan Sutherland (innovateur en matière d'interface à vocation graphique avec Sketchpad en 1963) et d'Ed Catmull (élaboration d'algorithmes relativement aux textures 2D notamment). Regard sur des institutions incontournables telles qu'Industrial Light and Magic (ILM), University of Utah, New York Institute of Technology (NYIT), Pixar. Regard sur des événements qui ont marqué l'histoire de l'infographie tels que les conférences Siggraph, la faillite d'Omnibus Computer Graphics (1987), les films The Abyss (1989), Terminator 2 (1991), Jurassic Park (1993), Toy Story (1995). Mise en parallèle du développement technologique avec l'évolution des effets visuels pour le cinéma et les jeux vidéo. Analyse de l'évolution nécessaire des outils visuels traditionnels vers leurs successeurs numériques à travers l'étude de cas exemplaires.

(09/2017)

NAND117 Pratique de l'image de synthèse I

Initier à la création d'images de synthèse ou de séquences d'images originales dans l'environnement d'un logiciel 3D. Reconnaître les différents types d'objets virtuels et leurs manipulations potentielles. Permettre l'acquisition fondamentale de compétences importantes menant vers une pratique artistique dans le domaine de l'image numérique. Maîtriser les outils artistiques de couleur, de sculpture d'objets et d'animation. Comprendre les propriétés visuelles des objets et la notion de rendu d'images. Développer une pensée artistique intégrant les limites et le potentiel de la technologie dans un contexte de pratique artistique professionnelle.

Présentation et analyse des grands principes de la création 3D: la sculpture numérique, l'animation, les textures, l'éclairage et le rendu d'images. Familiarisation aux possibilités créatives des principaux outils de façonnage de surfaces et volumes (objets polygonaux, NURBS, courbes), des outils de création de matériaux (couleurs et textures de surfaces), des outils de chorégraphie des mouvements (animation par clé, par courbe de trajet) et des outils de mise en scène (éclairages et utilisation de caméras). Développement d'un processus de création intuitif par l'usage approprié de thématiques de travail ouvertes.

(09/2017)

NAND118 Pratique de la création 3D

Initier à la création d'éléments de contenu, d'images ou de séquences numériques originales dans l'environnement d'un logiciel 3D. Reconnaître les différents types d'objets virtuels et leurs manipulations potentielles. Maîtriser les outils d'animation. Comprendre les propriétés visuelles des objets et la notion de rendu d'images. Développer une pensée artistique intégrant les limites et le potentiel de la technologie.

Présentation et analyse des grands principes de la création 3D: la modélisation, l'animation, les textures, l'éclairage et le rendu. Familiarisation aux possibilités créatives des principaux outils de façonnage des volumes (objets polygonaux, courbes, etc.), des outils de création de surface (nuanceurs et textures), des outils de chorégraphie des mouvements (animation par clé, par trajet ou de forme) et des outils de mise en scène (éclairages et utilisation de caméra). Développement d'un processus de création intuitif par l'usage approprié de thématiques de travail ouvertes.

(09/2017)

NAND121 Analyse filmique et prévisualisation

Favoriser la compréhension des intentions narratives, esthétiques et idéologiques du réalisateur représentées à travers le média filmique et ses différents agencements structurels et spatiaux. Initier à l'usage des paramètres visuels et sonores du langage cinématographique et les adapter par la suite à la réalité infographique. Favoriser la maîtrise des techniques de prévisualisation pour en faire un outil de production, de gestion et de communication. Acquérir les connaissances qui permettent d'identifier et de résoudre de manière pertinente et créative les problèmes et les faiblesses d'une production.

Regard sur les réalisateurs, les films et les séquences marquants de l'évolution des techniques narratives et esthétiques du cinéma. Déconstruction narrative de séquences filmiques illustrant les propriétés et mécanismes du récit pertinents à l'art audiovisuel: identification, projection, focalisation, synchrèse, etc. Étude des principaux éléments de l'esthétique filmique: mise en scène, travail de la caméra, cadrage et composition visuelle, montage, bande sonore, ainsi que leurs utilisations typiques ou atypiques à travers des exemples choisis. Examen des nouvelles tendances esthétiques et narratives chez les réalisateurs actuels et réflexion sur la réception de ces mutations auprès d'un nouveau spectatorat. Étude de la narration filmique traditionnelle en regard de la création et de la perception des images produites par ordinateur. Étude de la transposition des concepts filmiques vers le médium dessiné. Ateliers dirigés permettant une réflexion sur la pertinence des choix à faire pour transposer un scénario en images et faire un découpage narratif efficace. Analyse collective de scénarimages. Exercices personnels ou en équipe favorisant l'approfondissement des notions et paramètres propres au langage cinématographique. Examen de projets personnels ou en équipe visant à établir une prévisualisation respectant des critères spécifiques tels le temps de production et les ressources disponibles.

(09/2017)

NAND132 Projet: conception et réalisation

Comprendre et expérimenter les diverses étapes d'un court métrage en 3D en tenant compte des contraintes propres à un contexte de production. Comprendre et expérimenter des principes théoriques et esthétiques fondamentaux et des techniques de base de la création 3D. Développer une réflexion sur les aspects organisationnels qu'un tel projet implique afin d'en assurer la vision créative originale.

Laboratoires libres et dirigés permettant le développement de l'idée, la recherche et la rédaction d'un scénario. Création de l'animatique et d'un scénarimage pour la prévisualisation. Modélisation 3D des objets, application des textures et éclairage. Animation des objets, caméras et ou personnages. Pratique des tests de rendu, de l'optimisation des paramètres, du rendu final des images et du compositing (intégration du contenu visuel). Rencontres (individuelles et de groupes) tout au long du projet. Critiques et réflexions sur l'avancement du projet et sur les choix technologiques et artistiques. Sensibilisation aux réalités du monde de la production d'images numériques séquentielles.

Préalable(s): ((NAND118) ou (NAND117))

(09/2017)

NAND133 Pratique de l'animation en temps réel

Connaître et expérimenter les outils et les techniques qui permettent le transfert des principes d'animation traditionnelle à des personnages 3D. Apprendre à élaborer des armatures virtuelles émulant différentes propriétés biomécaniques des corps en mouvement. Initier à la notion de relations mathématiques qui régissent l'interaction entre les objets et son armature par l'entremise des enveloppes. Comprendre les particularités des armatures et des animations pour le contexte spécifique du jeu vidéo.

Étude des différents types d'armature virtuelle. Inventaire des différentes techniques d'animation et de leurs particularités: par pose, la technique directe, procédurale et hybride par couches. Assimilation des éléments de la structure humaine, de la notion de hiérarchies, des enveloppes et du weighting. Utilisation de la cinématique inverse et directe des points de contrôle. La construction de l'armature selon les contraintes morphologiques du personnage. Compréhension de la notion du degré de complexité de l'armature en fonction des besoins de l'animateur et des contraintes d'une production. Application des techniques d'animation dites secondaires. Apprentissage des divers types de contraintes et de leurs utilisations pour compléter l'animation. Compréhension du pipeline d'animation dans le contexte spécifique du jeu vidéo.

Préalable(s): (NAND110 et NAND118)

(09/2017)

NAND138 Pratique des principes de l'animation numérique II

Connaître et expérimenter les outils et les techniques qui permettent le transfert des principes d'animation traditionnelle à des personnages 3D. Élaborer des armatures virtuelles émulant différentes propriétés biomécaniques des corps en mouvement. Initier à la notion de relations mathématiques qui régissent l'interaction entre les objets et son armature par l'entremise des enveloppes.

Étude des différents types d'armature virtuelle. Inventaire des différentes techniques d'animation et de leurs particularités: par pose, la technique directe, procédurale et hybride par couches. Assimilation des éléments de la structure humaine, de la notion de hiérarchies, des enveloppes et du «weighting». Utilisation de la cinématique inverse et directe des points de contrôle. La construction de l'armature selon les contraintes morphologiques du personnage. Compréhension de la notion du degré de complexité de l'armature en fonction des besoins de l'animateur et des contraintes d'une production. Application des techniques d'animation dites secondaires.

Préalable(s): (NAND110 et NAND117)

(09/2017)

NAND147 Pratique de la sculpture numérique

Acquérir les principes théoriques et les techniques de base pour une modélisation optimale de personnages et d'objets destinés à être animés. Développer la capacité d'interpréter l'anatomie humaine et animale pour en transférer les principaux éléments dans la création de personnages fictifs. Apprendre à choisir le type de modélisation en fonction des technologies complémentaires (textures, simulation de vêtements, simulation de cheveux, etc.). Permettre l'acquisition des compétences artistiques importantes liées à la pratique professionnelle de la sculpture numérique.

Compréhension des notions de courants polygonaux et de la morphologie sous-jacente des surfaces assemblées. Expérimentation des outils et des techniques de modélisation polygonale tels le moulage, l'assemblage par la soudure et de sculptage en relief. Maîtrise de la subdivision de surface. Observation systématique des diverses caractéristiques d'un modèle de référence (anatomie, proportion, individualité). Utilisation adéquate des notions de l'anatomie faciale; les muscles et les courants de segments du visage humain, les proportions. Compréhension des propriétés de l'anatomie animale (quadrupède, oiseaux, insectes, etc.). Modélisation de différents personnages, humains et non humains en intégrant des caractéristiques intrinsèques crédibles. Compréhension des rapports entre les choix de modélisation et les technologies complémentaires (textures/simulation de vêtements/simulation de cheveux etc.). Intégration des choix dans le modèle final.

(09/2017)

NAND232 Sculpture numérique de personnages

Acquérir des compétences artistiques importantes liées à la pratique professionnelle de la sculpture numérique de personnages. Acquérir les principes théoriques et les techniques de base pour une modélisation optimale de personnages destinés à être animés. Développer chez l'étudiant la capacité d'interpréter l'anatomie humaine et animale pour en transférer les principaux éléments dans la création de personnages fictifs. Apprendre à choisir le type de modélisation en fonction des technologies complémentaires (textures, simulation de vêtements, simulation de cheveux, etc.).

Compréhension des notions de courants polygonaux et de la morphologie sous-jacente des surfaces assemblées. Expérimentation de la modélisation rigide dite de type mécanique et de ses outils spécifiques. Expérimentation des outils et des techniques de modélisation polygonale. Maîtrise de la subdivision de surface. Observation systématique des diverses caractéristiques d'un modèle de référence (anatomie, proportion, individualité). Utilisation adéquate des notions de l'anatomie faciale; les muscles et les courants de segments du visage humain, les proportions. Compréhension des propriétés de l'anatomie animale (quadrupède, oiseaux, insectes, etc.). Modélisation de différents personnages, humains et non humains en intégrant des caractéristiques intrinsèques crédibles. Compréhension des rapports entre les choix de modélisation et les technologies complémentaires (textures/ simulation de vêtements/simulation de cheveux, etc.). Intégration des choix dans le modèle final.

(09/2017)