Le programme de Certificat ou Mineure en arts numériques vise à fournir une formation pratique et théorique favorisant le développement d'artistes polyvalents et concepteurs capables de prendre en charge différents aspects de la création dans des projets faisant appel aux technologies numériques. En utilisant l'informatique, l'étudiant apprend à travailler de façon autonome ou en équipe de production à la construction de dispositifs interactifs incluant des microcontrôleurs et des composantes électroniques, audiovisuelles et cinétiques. L'étudiant apprend à travailler en création et en gestion de projet, en confrontant diverses disciplines artistiques (arts visuels, infographie, photographie, cinéma, vidéo, performance, théâtre) et en prenant appui sur les technologies disponibles.
Le Certificat ou Mineure en arts numériques a pour objectif général de former des artistes polyvalents qui savent allier créativité artistique et compétences dans les technologies numériques. Il vise à développer des compétences en création et en gestion de projet ainsi que les habiletés nécessaires pour travailler de façon autonome ou en équipe de production, et ce, en confrontant diverses disciplines artistiques (arts visuels et photographie, cinéma et vidéo, théâtre) et en prenant appui sur les technologies disponibles.
Plus spécifiquement, la formation offerte permettra de vérifier l'acquisition et le développement de connaissances pratiques et des techniques nécessaires à l'expression artistique et à son analyse par la réalisation d'un projet personnel intégrant divers moyens d'expression.
Elle favorisera, au moyen de l'expérience théorique et pratique, le développement d'un esprit critique face à l'évolution des pratiques artistiques et une démarche réflexive dans le rapport entre les arts et les technologies.
Pour les fins d'émission d'un grade de bachelier par cumul de certificats, le secteur de rattachement de ce programme est «ARTS».
Être titulaire d'un diplôme d'études collégiales (DEC) en Arts plastiques ou en Arts visuels (510.A0) ou DEC en Arts et lettres ou en Arts, lettres et communication (500.A1);
ouTout autre DEC en lien avec le domaine des arts numériques;
Avoir complété un minimum de quinze (15) crédits universitaires avec une moyenne d'au moins 2,3/4,3, présenter un dossier des réalisations(1) et se soumettre à une entrevue;
Posséder des connaissances appropriées et une expérience pertinente, présenter un dossier des réalisations(1) et se soumettre à une entrevue.
(1)Contenu du dossier des réalisations
Important : S'il s'agit de projet collectif, indiquer votre rôle dans la réalisation de l'œuvre.
NOTE : Pour toutes disciplines le document Wetransfer doit être envoyé à l'adresse sue_arts@uqac.ca . Veuillez inclure vos vidéos sous forme d'hyperlien menant à des pages Vimeo ou YouTube. Si nécessaire, inclure les mots de passe.
Les modalités et les règles qui régissent l'attestation de la maîtrise du
français telles que résumées ci-dessous, sont définies dans la Politique et la Procédure relative à la valorisation du français.
Règlement relatif aux exigences liées à l'admission pour les
candidats dont la langue maternelle n'est pas le français
Toute candidate ou tout candidat a un programme identifié, dont la langue maternelle n'est pas le français, est tenu de se soumettre au Test de français international (TFI) avant le début de son parcours universitaire à l'UQAC. Il est à noter que les candidates et les candidats en protocole d'échange provenant d'une université partenaire et dont la langue d'enseignement est le français, de même que les candidates et les candidats des Premières Nations sont exemptés de cette obligation.
Également, certaines candidates et certains candidats dont la langue maternelle n'est pas le français peuvent être exemptés de cette obligation lorsqu'ils répondent à l'une ou l'autre des exemptions prévues à la procédure ci-haut.
Règlement relatif aux exigences des compétences linguistiques de base liées à ladmission pour tous les candidats
Toute personne admise au programme de Certificat en arts numériques doit faire la preuve qu'elle possède les compétences linguistiques de base.
Les personnes qui se retrouvent dans les situations d'exemptions définies dans la Procédure relative à la valorisation du français sont réputées avoir fait la preuve qu'elles possèdent les compétences linguistiques de base.
Selon son dossier d'admission, le candidat ou la candidate qui n'a pas cette preuve aura à suivre le cours de français identifié par l'UQAC ou encore sera soumis à la passation du test de français institutionnel, et ce, sous réserve des modalités convenues à la procédure mentionnée ci-haut.
Les candidats internationaux réguliers seront inscrits automatiquement au cours de français identifié par l'UQAC à leur premier trimestre d'inscription. Ils auront l'obligation de réussir le cours pour faire la preuve qu'ils possèdent les compétences linguistiques de base. Seuls les candidats internationaux réguliers provenant d'un lycée français seront soumis au test de français identifié par l'UQAC.
L'admission des étudiants se fait aux trimestres d'automne et d'hiver.
Le programme d'études est offert à temps partiel et à temps complet, si les activités le permettent.
Pour s'inscrire au cours Méthodologie du design multimédia, Création d'images numériques et Images grands formats, l'étudiant doit avoir acquis les connaissances équivalentes au cours Photographie et images numériques.
En vertu de l'article 87 du Règlement des études de premier cycle de l'UQ, les études collégiales techniques peuvent conduire à des reconnaissances d'acquis pour certains cours. Pour en savoir plus.
Le candidat qui désire obtenir une reconnaissance de ses acquis sur la base de sa formation antérieure ou de son expérience professionnelle doit faire une demande au Bureau du registraire à la suite de la confirmation de son admission. Formulaire
Le programme comprend trente (30) crédits répartis comme suit:
7ARN161 | Création d'images numériques |
7ARN210 | Installation, interactivité et vidéo |
7ARN238 | Atelier arts numériques |
7ARN255 | Atelier d'art sonore |
7ARN360 | Installations hybrides |
7ART234 | Atelier arts médiatiques |
7ARV250 | Histoire de l'art: enjeux contemporains et héritage moderne |
Quatre cours parmi les suivants (douze crédits)
7ARN155 | Métamédia: forme et contenu |
7ARN333 | Théorie de la cyberculture |
7ARN366 | Atelier de production en arts numériques |
7ARN436 | Images grands formats |
7ART408 | Photographie et images numériques |
7CIN231 | Montage |
7CIN513 | Cinéma expérimental et art vidéo |
DESCRIPTION DES COURS
7ARN155 Métamédia: forme et contenu
Faire vivre le processus complet d'élaboration, d'analyse et de gestion inhérente à la création d'une oeuvre multimédia et sa translation sur le Web et dans l'espace du livre publié par ordinateur. Familiariser aux nouvelles relations entre la forme et le contenu créées lors d'une production multimédia et acquérir les habiletés nécessaires à la mise en jeu des interconnexions entre le son, l'image et le texte.
Apprentissage des principes de base reliés aux aspects multimédia de la communication: plateforme multimédia (Isadora, Max), logiciels graphiques (Adobe Photoshop), procédés d'impression (Adobe Indesign) et d'intégration Web (CMS, Indexhibit, WordPress, Joomla, Web 2.0). Expérimentation des diverses étapes du processus multimédia: ergonomie, design d'interface, intégration des «acteurs» multimédia, etc. Vérification de la capacité de transposition (hypermédia, livre, support numérique) pour une nouvelle lecture de l'oeuvre initiale. Initiation aux pratiques hypertextuelles, à leur histoire, à leurs structures, à leurs poétiques. Compréhension des modifications contemporaines de l'expérience littéraire et artistique à travers l'usage des procédés technologiques actuels.
Formule pédagogique : Atelier
7ARN161 Création d'images numériques
Connaître les principales technologies de l'information et de la communication qui permettent la création des images numériques 2D. Sensibiliser à un certain nombre de concepts relatifs à l'image numérique, que celle-ci soit de provenance optique (images photographiques) ou le résultat de calculs effectués par des ordinateurs (images vectorielles). Sensibiliser à une démarche de production artistique dans un contexte de mutations technologiques. Susciter l'intérêt pour la recherche tout en privilégiant une approche interdisciplinaire.
Apprentissage des principaux processus de création de l'image numérique à travers une série de courts projets. Expérimentation avec les logiciels de traitement d'images matricielles (Adobe Photoshop) et le logiciel de création graphique vectorielle (Adobe Illustrator). Connaissance du contexte d'émergence des arts numériques et ses enjeux afin de mieux y inscrire sa pratique. Théorisation et pratique de concepts relatifs à l'image issue des arts technologiques depuis l'avènement de l'infiltration des anciens médias par l'informatique (images numérisées i.e. la photo) et la création des formes inédites numériques.
Formule pédagogique : Atelier
7ARN210 Installation, interactivité et vidéo
Initier aux pratiques de construction et de matérialisation de l'espace dérivées de l'installation vidéo. Familiariser aux modes d'intervention vidéographique dans les processus de spatialisation et de temporalité en rapport avec diverses formes d'expressions artistiques: cinéma, arts visuels et théâtre. Étudier les principaux enjeux de la pratique et les bases techniques nécessaires à l'élaboration et à la réalisation d'œuvres interactives, installatives et/ou immersives. Familiariser au contexte historique des arts électroniques, particulièrement la vidéo, en explorant les enjeux conceptuels et processuels liés au développement des systèmes interactifs.
Réalisation de systèmes électroniques simples de plateformes de prototypage (Arduino) et apprentissage d'un environnement de programmation visuelle (TouchDesigner). Mise en situation de l'image-mouvement dans différents espaces et environnements (espace réel, réalité virtuelle). Développement de tactiques de spatialisation de la vidéo (le mapping, la caméra en tant que capteur). Réalisation de projets artistiques caractérisés par l'interactivité, l'image vidéographique, l'image infographique tridimensionnelle et l'espace. Réflexion sur l'interaction en temps réel entre l'image en mouvement, l'espace et le corps. Développement d'un discours sur le potentiel esthétique des œuvres interactives.
Formule pédagogique : Atelier
7ARN238 Atelier arts numériques
Se familiariser avec des techniques de programmation et d'électronique afin de créer des projets artistiques interdisciplinaires employant des systèmes actifs, réactifs ou interactifs en art numérique. Mettre en place des expérimentations pratiques centrées sur l'environnement de programmation Processing, langage convivial conçu par et pour les artistes et les designers propres au numérique. Initier à l'électronique numérique appliquée aux projets artistiques à travers l'apprentissage du fonctionnement des microcontrôleurs accessibles de type Arduino.
Appropriation des notions essentielles de la programmation et de l'électricité en contexte du numérique. Compréhension des applications pratiques et des principes de base de l'électronique. Expérimentations pratiques des microcontrôleurs, capteurs et actuateurs. Exploration de l'intégration de composants et circuits électroniques dans les œuvres d'art. Développement d'une habileté technique à intégrer l'interactivité, le mouvement, le son et la lumière dans des projets d'installation, de performance, de sculpture cinétique, de vidéo interactive, d'art télématique, d'art sonore, de robotique et de visualisation des données. Réflexion sur les modes et les moyens de création numérique. Développement d'une posture critique du domaine numérique basée sur un savoir-faire face aux impacts de ces technologies sur la société.
Formule pédagogique : Atelier
7ARN255 Atelier d'art sonore
Explorer les usages et les principes des pratiques d'art sonore, et leur développement pratique et théorique à l'ère numérique. Approfondir une compétence en art audio. Viser l'étude de la représentation du son à travers l'installation, l'image et les objets, ainsi que le son comme langage et ÷uvre artistique autonome. Concevoir et réaliser des travaux intégrant le son en tant que matière plastique, objet et espace.
Réalisation d'images sonores et hybrides se déployant dans l'espace et dans le temps. Déploiement du son dans l'espace à travers une recherche du traitement «en temps réel» du numérique en direct, de l'interactivité et du bricolage électronique. Développement d'habiletés conceptuelles et techniques dans la création d'÷uvres et d'outils électroniques qui caractérisent les pratiques en nouveaux médias dans l'art actuel (captation, enregistrement, échantillonnage, mixage, composition, transmission, etc.). Connaissance historique du son dans l'art et des divers aspects du phénomène sonore et électronique. Étude des notions liées à l'art sonore, à l'installation sonore, au paysage sonore, à la poésie sonore, à la musique, à la narration et à la performance sonore. Étude des relations entre les pratiques actuelles en art sonore dans le contexte des arts interdisciplinaires.
Formule pédagogique : Atelier
7ARN333 Théorie de la cyberculture
Prendre contact et réfléchir sur les nouvelles technologies de communication, de contrôle et de simulation, quand celles-ci permettent aux groupes humains de mettre en commun leurs imaginaires et leurs savoirs. Prendre la mesure de l'expérience humaine à une époque où la connectivité et la mondialisation culturelle nous précipitent dans un espace-temps cybernétique. Réfléchir sur la relation de l'homme à cet univers complexe en interrogeant les œuvres d'art technologique qui mettent l'emphase sur l'expérience du temps, des identités, du multisensoriel, etc. Identifier les concepts de la cyberculture (espace, lien.) qui s'emparent de l'expérience sensible pour y trouver les métaphores qui nous aideront à manipuler de vastes et complexes accumulations de codes et d'informations.
Réflexion sur la redéfinition actuelle du corps et de l'expérience cognitive, de l'image et de l'information, dans notre société technologique. Ce que nous constatons dans la recherche-création en art et technologie, et aussi dans les productions de la cyberculture en général. Nouveaux courants théoriques (médiologie, mémétique, syncrétisme, biosémiotique.) et nouveaux imaginaires du rapport de l'homme à la machine (technochamanisme, univers-ordinateur, .). Approches de la cyberculture dans le cinéma, la vidéo et les formes d'art électronique: images immersives, environnements interactifs, art réseautique, etc.
Formule pédagogique : Cours Magistral
7ARN360 Installations hybrides
Explorer les effets d'hybridation obtenus par la création d'environnements qui conjuguent le réel et le virtuel. Approfondir un certain nombre de problèmes plastiques liés à la création d'œuvres cinétiques et robotiques liées aux systèmes de contrôle ou des interfaces interactives. Utiliser des systèmes de contrôle électroniques, mécaniques et informatiques qui seront mis en réseau dans différents contextes.
Apprentissage des utilisations de microcontrôleurs; intégration de périphériques matériels liés à la programmation de dispositifs interactifs et cinétique. Expérimentation avec les systèmes d'impression 3D et les mécanismes de mouvement (moteur et engrenages). Réflexion sur l'ubiquité, l'informatique omniprésente adaptée aux objets, à l'espace et à l'IdO (Internet des objets). Création de dispositifs de contrôle ou d'interfaces interactives. Connaissance des microcontrôleurs (Arduino) et des plateformes de programmation Processing et/ou TouchDesigner.
Formule pédagogique : Atelier
7ARN366 Atelier de production en arts numériques
Conçu comme un laboratoire de recherche interdisciplinaire, cet atelier vise la réalisation d'une œuvre d'envergure en arts numériques. L'étudiante ou l'étudiant sera invité à produire une œuvre qui sert à concrétiser les acquis d'apprentissage par la création d'un projet dont la nature aura été préalablement discutée avec la personne assurant la supervision.
Participation à toutes les étapes de production: conceptualisation, idéation, programmation, création de médias, mise en espace. Mise en relation de l'œuvre avec l'espace physique et virtuel: intégration architecturale, in situ, site spécifique, etc. Mise en relation de l'œuvre avec le temps physique et virtuel: œuvre éphémère, œuvre en processus, œuvre générative, etc. Mise en forme des apprentissages par la réalisation d'un projet. Élaboration d'un retour réflexif sur le travail de création.
Formule pédagogique : Projet
7ARN436 Images grands formats
Permettre l'approfondissement du langage artistique en combinant photographie, image numérique et typographie (point de vue, cadrage, durée, lumière). Amener au dépassement des frontières dimensionnelles de l'image afin d'ouvrir l'expérience photographique à d'autres pratiques artistiques, dont celle de l'affiche. Parfaire les connaissances en regard des procédés d'impression artistique et de pré-presse industrielle.
Apprentissage et expérimentation des procédés photographiques et numériques de grand format. Analyse et réflexion sur la photographie et l'image numérique comme moyen de création. Utilisation de l'image photographique comme matière première à la création, laquelle fait appel également à d'autres médiums, dont la typographie. Exploration de nouvelles voies de travail.
Formule pédagogique : Atelier
7ART234 Atelier arts médiatiques
Initier aux différentes esthétiques tant visuelles que sonores générées par les dispositifs à l'origine des arts médiatiques. Se familiariser avec les techniques et les technologies de la photographie numérique, de l'enregistrement vidéo et sonore. Mettre en pratique les technologies de captation et les logiciels de post-production utilisés dans le cadre de plusieurs cours du programme.
Appropriation des techniques essentielles des appareils photographiques, caméras vidéo et appareils d'enregistrement sonore ; introduction aux nombreux formats ou standards pour l'image matricielle, la vidéo et le son numérique. Développement de la connaissance des outils techniques par des projets de création ; acquisition des compétences techniques et créatives des technologies des arts médiatiques. Compréhension des pratiques de photographie numérique et optimisation de l'image (Adobe Camera Raw), de la Captation vidéo, techniques d'éclairage et enregistrement sonore ; montage vidéographique (Adobe Première) et mixage sonore (Reaper). Survol historique des dispositifs de production d'images, des artistes les utilisant et de leur place dans l'art actuel.
Formule pédagogique : Atelier
7ART408 Photographie et images numériques
Transmettre une connaissance de base du matériel et des processus photographiques ainsi que leurs applications, et ce, à partir de techniques traditionnelles et numériques. Initier aux connaissances fondamentales de l'esthétique photographique.
Survol historique et analyse esthétique du rôle de la photographie. Utilisation et maîtrise des différentes composantes de l'appareil photo d'aujourd'hui. Apprentissage des logiciels du traitement de l'image numérique. Réalisation de projets photographiques et d'images numériques en relation avec d'autres moyens de production.
Formule pédagogique : Atelier
7ARV250 Histoire de l'art: enjeux contemporains et héritage moderne
Développer la capacité de reconnaître la dimension plastique, les enjeux théoriques et les antécédents historiques des œuvres contemporaines. Reconnaître dans l'œuvre une tension entre subjectivité et rationalisation, entre expérimentation et réalisme, entre particularisme et tendance à l'universel. Sensibiliser à l'œuvre en tant que commentaire sur ses conditions de possibilités dans le présent: l'artiste moderne a le devoir de refléter le monde actuel, dans ce qu'il a de transitoire et de contingent, tout en assurant la transmission des traditions. Reconnaître en quoi le moderne, qui exige l'innovation et peut user de la provocation, est devenu un héritage. Appliquer ces notions théoriques sur une production.
Approfondissement de la tension entre la culture visuelle contemporaine et l'héritage de la modernité dans ses différents mouvements (cubisme, futurisme, Bauhaus, fluxus, etc.), à partir de ses créateurs majeurs (Duchamp, Kandinsky, Eisenstein, Cézanne, etc.) et ses théoriciens (Benjamin, Adorno, Malevich, Bergson, etc.). Compréhension de la modernité en tant qu'organisation sociale à laquelle nous devons la place de l'art et aussi l'importance de la culture visuelle en général. Reconnaissance de la tension dans le moderne entre la nécessité d'être de son temps, de tenir compte des avancées technologues, d'inscrire notre nouveau rapport à la nature, et tout à la fois d'affirmer un idéal d'émancipation universelle. Analyses d'oeuvres choisies pour leur représentativité dans un spectre large de la production contemporaine, aussi bien en peinture et sculpture, en cinéma et théâtre, en architecture et en danse, en photographie et littérature, afin de mettre en évidence leurs filiations historiques et épistémologiques.
Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance
7CIN231 Montage
Initier aux théories et aux pratiques du montage dans l'histoire du cinéma. Faire approfondir ces notions de montage en cinéma et en vidéo par la pratique. Lier les savoirs techniques à une réflexion esthétique : les effets du montage sur la perception, le sens, le récit et le spectateur. Amener à la compréhension des diverses étapes du montage dans la production d'un film ou d'une vidéo.
Étude des principales conceptions et utilisations du montage au cinéma et en vidéo, au plan narratif classique et au plan de ses diverses expérimentations. Connaissance des grands fondements de la pensée du montage de l'image en mouvement : Griffith, Eisenstein, Vertov, Poudovkine, Epstein, Renoir, Welles, Rossellini, Godard, Resnais ainsi que les nouvelles esthétiques du montage issues de l'art vidéo et du cinéma numérique. Principaux aspects théoriques : intermittence, intervalle, continuité-discontinuité, transparence-opacité, rapports avec le son. Expérimentation du montage en cinéma et en vidéo au niveau des différentes étapes de la production en cours : scénarisation, découpage technique, tournage, prise de vue et prise de son, montage de l'image et du son, mixage et étalonnage. Initiation aux logiciels de montage.
Formule pédagogique : Atelier
7CIN513 Cinéma expérimental et art vidéo
Initier à la dimension historique et théorique des divers apports du cinéma expérimental de l'avant-garde européenne à l'avant-garde américaine jusqu'au film structurel. Familiariser avec le répertoire vidéographique depuis la naissance de l'art vidéo. Amener à la compréhension de la vidéographie dans sa spécificité et dans ses rapports avec les autres médiums ou disciplines artistiques. Faire explorer, par la production d'exercices pratiques, un certain nombre de voies esthétiques ouvertes par ces multiples expérimentations au cinéma expérimental et en art vidéo.
Le cinéma expérimental et l'avant-garde européenne des années 1920 : Mouvement plastique et abstraction (Man Ray, Fernand Léger, Viking Eggeling, Ruttman), dadaïsme et surréalisme (Bunuel, Dulac, Cocteau). L'avant-garde américaine (Deren, Anger, Brakhage). Le film structurel (Kubelka, Sharits, Rose, Rimmer, Snow). Débuts de l'art vidéo : Vostell et Paik, Viola. La vidéo en Europe, aux États-Unis, au Canada et au Québec. Spécificité du médium, ses rapports avec la télévision, le cinéma, les arts visuels et numériques. La production de divers exercices pratiques et la production d'une vidéo expérimentale.
Formule pédagogique : Atelier