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Certificat en arts techniques pour le jeu vidéo

Responsable : Jocelyn Benoit
Regroupement de programmes : Unité d'enseignement en animation 3D et design numérique
Secrétariat : (514) 288-3447, poste 1415
Coordonnatrice : Andréanne Martin
Adresse électronique : sue_centrenad@uqac.ca
Grade :

Présentation du programme

Le Certificat en arts techniques pour le jeu vidéo s'adresse aux étudiants curieux, débrouillards, avec un esprit créatif, un esprit de synthèse et de bonnes aptitudes en communication et en pédagogie. Le travail d'un artiste technique est complexe. Il porte les visions créatives et artistiques d'un jeu vidéo malgré les contraintes techniques et technologiques. Il élabore, met en place et améliore les outils et les processus de création. Il s'assure de la qualité artistique et veille au maintien des bonnes performances.

Ce programme est offert à Saguenay et à Sherbrooke.

Objectifs

Ce programme de certificat vise à offrir une formation de base dans le domaine des arts techniques (artiste technique) pour la conception et la création de jeux vidéo. Il offre des fondements solides en création 3D permettant d'exploiter le potentiel créatif par l'acquisition de notions fondamentales en modélisation, en animation et en moteur de jeu. Il permet également de s'initier au développement d'outils informatiques par l'apprentissage de notions importantes liées à la programmation et aux mathématiques. En combinant la création 3D et l'informatique, il développe la capacité de mettre en œuvre la vision créative en tenant compte des contraintes techniques, technologiques (optimisation, performance, etc.), organisationnelles et éthiques particulières au développement d'un jeu vidéo et celle de collaborer efficacement au sein d'une équipe multidisciplinaire afin d'identifier et résoudre des problèmes.

Objectifs spécifiques

De façon plus spécifique, le programme vise à:

Note:

Pour les fins d'émission d'un grade de bachelier par cumul de certificats, le secteur de rattachement de ce programme est «ARTS».

Conditions d'admission

Base Études collégiales (DEC)

Être titulaire d'un diplôme d'études collégiales (DEC) ou l'équivalent ET avoir obtenu une cote de rendement au collégial minimale de 21;

Base Études universitaires

Avoir réussi quinze (15) crédits de niveau universitaire avec une moyenne cumulative d'au moins 2,3/4,3;

Base Préparation suffisante

Avoir une expérience pertinente dans un domaine connexe. Cette expérience doit être d'une durée minimale de trois (3) ans à temps complet et attestée par l'employeur ou le responsable de l'organisme par écrit. Présenter un curriculum vitæ détaillé qui fait état des connaissances appropriées et de l'expérience pertinente. La direction de programme se réserve le droit de rencontrer le candidat en entrevue et/ou de lui faire passer un test afin de valider l'expérience pertinente. Le candidat peut se voir imposer une formation préparatoire.

Capacité d'accueil du programme pour l'année 2024-2025

Le nombre maximal autorisé d'étudiants inscrits est limité à: 32

Règles relatives au français

Les modalités et les règles qui régissent l'attestation de la maîtrise du français telles que résumées ci-dessous, sont définies dans la Politique et la Procédure relative à la valorisation du français.

Règlement relatif aux exigences liées à l'admission pour les candidats dont la langue maternelle n'est pas le français

Toute candidate ou tout candidat a un programme identifié, dont la langue maternelle n'est pas le français, est tenu de se soumettre au Test de français international (TFI) avant le début de son parcours universitaire à l'UQAC. Il est à noter que les candidates et les candidats en protocole d'échange provenant d'une université partenaire et dont la langue d'enseignement est le français, de même que les candidates et les candidats des Premières Nations sont exemptés de cette obligation.

Également, certaines candidates et certains candidats dont la langue maternelle n'est pas le français peuvent être exemptés de cette obligation lorsqu'ils répondent à l'une ou l'autre des exemptions prévues à la procédure ci-haut.

Règles administratives

L'admission au programme se fait au trimestre d'automne uniquement.

Le programme est offert à temps partiel et à temps complet.

Perspectives professionnelles

Les domaines d'interventions des diplômés du certificat sont cependant multiples, bien qu'il cible le secteur du développement de jeu vidéo plus spécifiquement, ils pourront pourront aussi œuvrer dans les secteurs :

Le poste d'artiste technique peut se décliner en plusieurs spécialisations en fonction du secteur et/ou de l'entreprise :

Structure du programme

Ce programme comprend trente (30) crédits répartis comme suit:

Plan de formation

Les huit cours obligatoires (vingt-quatre crédits)

8IFG147Gestion de la production dans l'industrie du numérique
8PRO107Éléments de programmation
8PRO128Programmation orientée objet (8PRO107)
NAND110Pratique des principes de l'animation numérique I
NAND118Pratique de la création 3D
NAND133Pratique de l'animation en temps réel (NAND110)
NAND136Pratique de la création 3D en temps réel (NAND118)
NAND168Étude des moteurs de jeu

Deux cours optionnels parmi la liste suivante (six crédits)

7ARN161Création d'images numériques
8GIF150Conception de jeux vidéo
8INF242Interface (UI) et Expérience (UX) utilisateur
8INF257Informatique mobile (8PRO128)
8TRD151Introduction aux bases de données
8WEB101Conception et programmation de sites Web
NAND111Procédés photographiques pour l'image de synthèse
NAND113Design : Approche pratique et artistique
NAND158Design de jeu: fondements
NAND301Contexte et éthique de production

DESCRIPTION DES COURS

7ARN161 Création d'images numériques

Connaître les principales technologies de l'information et de la communication qui permettent la création des images numériques 2D. Sensibiliser à un certain nombre de concepts relatifs à l'image numérique, que celle-ci soit de provenance optique (images photographiques) ou le résultat de calculs effectués par des ordinateurs (images vectorielles). Sensibiliser à une démarche de production artistique dans un contexte de mutations technologiques. Susciter l'intérêt pour la recherche tout en privilégiant une approche interdisciplinaire.

Apprentissage des principaux processus de création de l'image numérique à travers une série de courts projets. Expérimentation avec les logiciels de traitement d'images matricielles (Adobe Photoshop) et le logiciel de création graphique vectorielle (Adobe Illustrator). Connaissance du contexte d'émergence des arts numériques et ses enjeux afin de mieux y inscrire sa pratique. Théorisation et pratique de concepts relatifs à l'image issue des arts technologiques depuis l'avènement de l'infiltration des anciens médias par l'informatique (images numérisées i.e. la photo) et la création des formes inédites numériques.

Formule pédagogique : Atelier

(04/2024)

8GIF150 Conception de jeux vidéo

Initier la personne étudiante au processus de conception (design) d'un jeu vidéo. Introduire la personne étudiante au contexte et aux pratiques de l'industrie du jeu vidéo ainsi qu'aux exigences pour y œuvrer.

Contexte actuel et histoire de l'industrie du jeux vidéo. Design des règles et des mécaniques d'un jeu vidéo. Relations entre les éléments du jeu, les règles et la jouabilité. Design narratif et design systémique. Tâches du concepteur de jeu. Caractérisation des conditions initiales et de victoire. Étude des stratégies, des tactiques et de leur équilibre. Notions de bases de design : les 3C, la symétrie, la rétroaction, le flow, etc. Étude de cas avec des jeux connus et récents. Outils automatisés pour le design des jeux vidéo. Processus de prototypage et d'idéation. Éthique dans la conception des jeux vidéo.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

8IFG147 Gestion de la production dans l'industrie du numérique

Comprendre l'importance d'une bonne gestion de projets dans le domaine du développement de jeu vidéo. Développer la compréhension de la méthodologie Agile et du cadre de référence Scrum. Connaître les rôles, artéfacts et rituels Scrum. Comprendre la planification, le découpage et l'estimation des coûts de projet avec la méthode Agile. S'initier à la gestion d'équipes. Parfaire ses habiletés de communication et de résolution de conflits. Se familiariser avec la gestion de risques.

La production de jeux vidéo avec l'approche Agile/Scrum. Les trois piliers de Scrum : transparence, inspection et adaptation. La notion de rituel/point de contrôle et des « timebox ». L'aspect adaptatif et empirique de l'approche. Organisation du travail. Les rôles : Scrum Master, Product Owner et équipe multidisciplinaire de développement. Les rituels de planification : Release Planning et Sprint planning. Les trois points d'inspection et d'adaptation : rencontre quotidienne, revue de jeu et rétrospective. Les cinq artéfacts. Outils informatisés pour la gestion de projets (ex. Teams, Trello, Jira). Optimisation de la boucle de production Agile/Scrum. Définir le périmètre (scope) d'un projet en Agile/Scrum. Découper les fonctionnalités et estimer en continue en approche adaptative pour une production structurée et efficace. Définir son « backlog » de produit et son « backlog » de Sprint. L'équipe de projet : optimisation du processus de coordination des ressources. La nature d'une équipe de projet : bloquants et spécificités. La communication avec l'équipe et avec les individus : les stratégies. La gestion et la répartition de son temps. La gestion de projets à grande échelle en Agile/Scrum. Problématiques liées aux grandes équipes lors de l'utilisation d'approches Agiles. Modèles de gestion Agile à grande échelle : Nexus, LeSS, Spotify, Scrum of Scrum, Safe, etc. Évolution à venir dans le futur au niveau de la gestion de projets dans le secteur du numérique.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

8INF242 Interface (UI) et Expérience (UX) utilisateur

Comprendre comment développer un système d'interactions de qualité avec l'utilisateur d'une application logicielle en créant une expérience et des interfaces centrées sur ses besoins. Maîtriser les principes d'ergonomie, de perception, de navigation et de design d'une interface. Savoir tester son expérience utilisateur en concevant des tests adaptés.

Model mental de l'humain et approche de design centré utilisateur. Phases du processus de design centré utilisateur. Type d'apprentissages et comment enseigner à travers la dynamique du système. Revue des dispositifs d'interaction de base et les techniques associées, étude de plusieurs paradigmes autour de l'exploitation de ces techniques. Biais cognitifs. Perception, mémoire, attention, motivation et apprentissage de l'usager. Contrôle et rétroaction. Consistance et clarté. Esthétique et atmosphère. Spécificité des interfaces sur ordinateurs, consoles et plateformes mobiles. Autres types d'interfaces : gestes, voix, projection, capteurs, etc. Prévention des erreurs humaines. Générer l'engagement de l'usager. La notion de "Flow". Tests d'utilisabilités et heuristiques d'évaluation.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

8INF257 Informatique mobile

L'objectif du cours est d'amener les étudiants au cœur de la problématique de conception et du développement d'applications mobiles. L'étudiant sera en mesure d'exploiter efficacement les multiples senseurs des périphériques mobiles (ex.: téléphones, tablettes, etc.) afin d'offrir des services appropriés au contexte d'utilisation.

Composants et caractéristiques d'une application mobile, multithread, interfaces utilisateur, services, senseurs physiques et logiques, base de données, services basés sur la localisation, débogage, communication (wifi, Bluetooth etc.). Développement logiciel d'applications mobiles avec les langages et librairies utilisés en industrie.

Préalable(s): (8PRO128)

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

8PRO107 Éléments de programmation

Initier au langage de programmation C++ tout en développant la créativité et l'esprit d'analyse. Initier à la résolution de problèmes et aux étapes à suivre pour résoudre un problème à l'aide d'un ordinateur. Familiariser avec les méthodes de résolution de problèmes par ordinateur dans le cadre de la programmation modulaire et structurée en C++. Sensibiliser au développement de programmes en C++ de bonne qualité, faciles à comprendre, faciles à utiliser et faciles à modifier.

Éléments du langage de programmation C++ : types simples et composés, variables locales et globales, entrées et sorties, expressions, structures de contrôle, fonctions, tableaux et pointeurs. Algorithmes interactifs et récursifs. Passage de paramètres par valeur et par référence. Allocation dynamique de la mémoire. Modularité et organisation des données. Notions d'algorithmique et de conception de programmes lisibles, compréhensibles et modifiables. Convention d'écriture de programmes et de documentations. Méthodologies de résolution de problèmes. Mise au point et vérification de programmes.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

8PRO128 Programmation orientée objet

Familiariser avec le paradigme de la programmation orientée objet (POO). Faire connaître les outils de développement objet. Réaliser des applications informatiques basées sur l'approche de la programmation objet.

Notions de base relatives à la méthodologie orientée objet : type abstrait de données, classe, objet, héritage simple et multiple, objet complexe, les mécanismes d'abstraction et de paramétrisation en POO, surcharge, généricité, polymorphisme, etc. Qualités d'un langage de classe : modularité, réutilisabilité, extensibilité et maintenance. Refactorisation. Initiation au langage de modélisation UML. Technologies orientées objet. Illustration des concepts en utilisant le langage C++.

Préalable(s): (8PRO107)

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

8TRD151 Introduction aux bases de données

Connaître les différentes composantes des bases de données, leurs niveaux d'abstraction et les techniques d'organisation des données en mémoire secondaire. Introduire aux principaux concepts des systèmes de gestion de bases de données relationnelles.

Historique des types de SGBD (Hiérarchique, Réseau, Relationnel et Relationnel/Objet), Les grands fabricants de SGBD et les produits du logiciel libre, processus de conception de BD relationnelle: analyse, modélisation conceptuelle et introduction à la théorie de la normalisation. Les bases du langage SQL pour la définition des données (LDD), la manipulation des données (LMD) et le contrôle des données (LCD). Extensions procédurales de SQL pour l'interface entre les bases de données et les programmes d'application Java (SQLJ, JBDC et PL/SQL). Gestion des données en mémoire secondaire et organisation unidimensionnelle des données. Étude et expérimentation d'un SGBD réel. Utilisation d'un système de gestion de bases de données d'entreprise (Oracle). Réalisation d'un travail de conception et d'exploitation d'une base de données.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

8WEB101 Conception et programmation de sites Web

Se familiariser avec la méthodologie, la conception et la gestion d'un site Web. Comprendre les notions de base du Web et de l'approche client-serveur.

Origines et évolution des technologies du Web. Notions de base du réseau Internet: adressage, protocole TCP/IP, fonctionnement du protocole HTTP. Architecture client-serveur. Structure d'un document avec le langage HTML. Présentation et mise en page des diverses composantes d'un site Web avec le langage CSS. Éléments dynamiques côté client: animations, utilisation élémentaire du langage JavaScript. Notions de design: formats et traitement d'images, ergonomie, accessibilité, support des standards par les navigateurs, optimisation du temps de chargement. Fonctionnement des moteurs de recherche. Configuration et gestion de base d'un serveur web; compilation de statistiques à partir des logs d'un serveur. Mise en place d'un système de gestion de contenu (CMS). Enjeux de sécurité informatique pour un utilisateur du web: cookies, hameçonnage.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND110 Pratique des principes de l'animation numérique I

Favoriser la maîtrise des principes de base en animation traditionnelle. Aider au développement des aptitudes spécifiques dans l'application de ces principes par une série d'ateliers pratiques utilisant diverses techniques dites «image par image» et en animation assisté par ordinateur. Apprendre à reconnaître et à utiliser les principes fondamentaux de diverses écoles de pensées relatives à l'animation et s'initier aux différents langages s'y rattachant. Initier aux notions de minutage et de pose clé utilisées dans des applications 3D.

Étude des douze principes d'animation destinés à rendre vivants les personnages et objets animés. Étude des différentes écoles de pensée, notamment celles de Disney, de Pixar et de l'Office National du Film. Analyse d'extraits d'animation de ces écoles. Étude de cas d'artistes influents tels que Frédéric Back, Nick Park, Ray Harryhaussen, Phill Tippet. Apprentissage des méthodes de base d'animation par pause et création. Réalisation d'un court métrage utilisant une combinaison des méthodes d'animation vue en classe (pixilation, claymation, etc.).

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND111 Procédés photographiques pour l'image de synthèse

Explorer les concepts fondamentaux de l'image à travers la pratique de la photographie numérique. Élaborer une culture visuelle et une pensée critique quant au rapport entre société et image. Familiariser avec les technologies numériques de pointe qui ont transformé la pratique photographique contemporaine. Comprendre les contextes technologique et historique de l'image numérique et son utilisation dans l'imagerie de synthèse afin de développer des compétences artistiques et professionnelles essentielles en industrie.

Repérage et analyse des fondements du langage photographique et exploration des différents modes d'expressions au moment de la prise de vue et lors de son traitement avec les logiciels de manipulation. Exploration de multiples facettes de la photographie numérique contemporaine, de l'utilisation des appareils aux pratiques avancées post-photographiques (stéréoscopie, compositing, images en mouvement). Survol du rôle de la photographie en soutien à l'image de synthèse (textures surfaciques, imagerie à haute plage dynamique) en tenant compte des impératifs de l'industrie du jeu et du cinéma. Développement d'une pratique photographique propre valorisant la créativité et l'esprit d'initiative en alliant l'expression personnelle au potentiel d'innovation proposé par un média en constante mutation technologique.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND113 Design : Approche pratique et artistique

Connaître les différentes méthodologies pour résoudre des problèmes de design propres à la création 3D. Identifier et formuler des critères déterminants dans un contexte spécifique de création 3D. Choisir la meilleure stratégie parmi les solutions possibles pour établir un processus décisionnel efficace.

Apprentissage et critiques des diverses méthodologies de design. Analyse du processus de design impliqué. Initiation aux différents outils de design tels que l'esquisse, les concepts préliminaires, la recherche par essais et erreurs, le prototypage. Sessions de création (brainstorming) motivant le processus décisionnel.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND118 Pratique de la création 3D

Initier à la création d'éléments de contenu, d'images ou de séquences numériques originales dans l'environnement d'un logiciel 3D. Reconnaître les différents types d'objets virtuels et leurs manipulations potentielles. Comprendre les propriétés visuelles des objets et la notion de rendu d'images. Développer une pensée artistique intégrant les limites et le potentiel de la technologie.

Présentation et analyse des grands principes de la création 3D: la modélisation, les textures, l'éclairage et le rendu. Familiarisation aux possibilités créatives des principaux outils de façonnage des volumes (objets polygonaux, courbes, etc.), des outils de création de surface (nuanceurs et textures), et des outils de mise en scène (éclairages et utilisation de caméra). Développement d'un processus de création intuitif par l'usage approprié de thématiques de travail ouvertes.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND133 Pratique de l'animation en temps réel

Connaître et expérimenter les outils et les techniques qui permettent le transfert des principes d'animation traditionnelle à des personnages 3D. Apprendre à élaborer des armatures virtuelles émulant différentes propriétés biomécaniques des corps en mouvement. Initier à la notion de relations mathématiques qui régissent l'interaction entre les objets et son armature par l'entremise des enveloppes. Comprendre les particularités des armatures et des animations pour le contexte spécifique du jeu vidéo.

Étude des différents types d'armature virtuelle. Inventaire des différentes techniques d'animation et de leurs particularités: par pose, la technique directe, procédurale et hybride par couches. Assimilation des éléments de la structure humaine, de la notion de hiérarchies, des enveloppes et du weighting. Utilisation de la cinématique inverse et directe des points de contrôle. La construction de l'armature selon les contraintes morphologiques du personnage. Compréhension de la notion du degré de complexité de l'armature en fonction des besoins de l'animateur et des contraintes d'une production. Application des techniques d'animation dites secondaires. Apprentissage des divers types de contraintes et de leurs utilisations pour compléter l'animation. Apprentissage et pratique des contraintes pour la réalisation d'une interaction entre un personnage et un objet ou un autre personnage. Compréhension du pipeline d'animation dans le contexte spécifique du jeu vidéo.

Préalable(s): (NAND110)

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND136 Pratique de la création 3D en temps réel

Développer une plus grande autonomie dans les processus de création et de production par une analyse contextuelle des choix technologiques permettant l'affichage d'éléments et d'artéfacts visuels en temps réel. Permettre l'acquisition de compétences artistiques nécessaires menant à une pratique numérique professionnelle. Maîtriser l'usage des notions de création d'images ou de séquences numériques dans l'environnement d'un logiciel 3D.

Assimilation de principes avancés de la création 3D en temps réel par l'élaboration de travaux individuels ou collectifs plus complexes. Familiarisation aux différentes philosophies d'optimisation du calcul de l'image: résolution, qualité, contrôle des artefacts, les liens entre les rendus décomposés et l'intégration d'images subséquentes. Exploration de la création 3D dans des contextes de production tels que l'architecture, les jeux vidéo, le film et la vidéo. Résolution des problèmes reliés à des scènes instables ou contaminées. Regard critique sur différents projets synthétisant les connaissances acquises.

Préalable(s): (NAND118)

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND158 Design de jeu: fondements

Connaître les grands principes définissant le jeu vidéo: l'aspect narratif, l'aspect visuel, la jouabilité et les interdépendances. Comprendre l'évolution des jeux vidéo sous l'angle des avancées visuelles et narratives, des innovations technologiques et de la jouabilité. Permettre d'anticiper les prochains enjeux à court et long terme inhérents au développement du média.

Étude des jeux phares et novateurs qui ont marqué l'histoire de l'industrie tels que Pong, Super Mario Bros., Myst, Virtua Fighter, Tomb Raider, Doom, Half-Life, Half-Life II, Wii Sport. Étude des principes narratifs particuliers aux jeux vidéo. Les principes de la jouabilité et son impact sur la ligne narrative du contexte du jeu. L'interdépendance de la jouabilité avec les aspects narratifs et visuels. L'optimisation des mécaniques du jeu pour respecter l'intégrité du projet: la rationalisation des sauvegardes, l'intégration du placement de produit dans le jeu et la minimalisation de l'impact des variations entre les cinématiques et le jeu. Les réflexions collectives permettent à l'étudiant de se situer dans les récits de la créativité interactive, de l'innovation technologique et de l'industrie.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND168 Étude des moteurs de jeu

Développer l'habileté à utiliser un moteur de jeu spécifique. Développer une approche critique dans le choix judicieux de la technologie des moteurs de jeu dans un contexte de décision et de production.

Les contextes de décision et de production dans l'industrie du jeu vidéo. Les possibilités, les contraintes et les limites propres aux différents moteurs de jeu couramment utilisés. Les méthodes d'exportation vers le moteur de jeu. Les types de modélisation, de textures et d'animation supportés. La question du respect des principes narratifs et esthétiques du projet et de la jouabilité souhaitée. Utilisation de l'outil Perforce et son intégration dans un moteur de jeu. La réalisation de travaux pratiques et les évaluations collectives favoriseront la capacité de l'étudiant à optimiser les qualités spécifiques des différents moteurs de jeu, et ce, dans divers contextes de décision et de production.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND301 Contexte et éthique de production

Proposer des bases de réflexion sur l'actualité et l'avenir de l'industrie du film, effets visuels, animation et du jeu vidéo. Aborder les aspects éthiques et moraux impliqués dans le métier d'artiste 3D. Connaître la nature et le fonctionnement des organisations et des entreprises dans le domaine du film, des effets visuels, animation et du jeu vidéo.

Divers aspects de la société du spectacle et du divertissement: les marchés, les règles de l'économie du divertissement, la culture de masse et l'acculturation. Les concepts fondamentaux de l'éthique professionnelle tels que l'autonomie, la responsabilité, le leadership et le jugement professionnel. Les aspects légaux tels que le droit d'auteur, la propriété intellectuelle, le piratage, le plagiat, la sous-traitance. La responsabilité sociale de l'artiste 3D face à la violence et aux enjeux sociaux ou identitaires. Le phénomène de la censure et son évolution dans nos sociétés contemporaines. Les différentes structures organisationnelles, les modes de transmission de l'information et les relations d'autorité dans les entreprises. Analyse des relations de l'artiste 3D avec les autres intervenants: clients, agences, pigistes. Développement d'une réflexion critique sur le rôle de l'artiste 3D dans le contexte de l'industrie pour une prise de décision éclairée.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)