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Certificat en design des systèmes de jeux vidéo

Responsable : Bruno Bouchard
Regroupement de programmes : Module d'informatique et de mathématique
Secrétariat : (418) 545-5011, poste 5273
Coordonnatrice : Justine Lévesque
Coordonnatrice : Stéphanie Girard
Adresse électronique : sm_informatique-mathematique@uqac.ca
Grade :

Présentation du programme

Le Certificat de premier cycle en design des systèmes de jeux vidéo permet une formation de base liée à ce domaine de pointe en formant des personnes designers de jeux sur les enjeux suivants: problématiques de la conception de jeux vidéo, design des systèmes et de l'économie des jeux, prototypage avec un langage de script, et développement informatique de l'Interface (UI) et de l'Expérience (UX) utilisateur. L'étudiante ou l'étudiant aura l'opportunité de développer des compétences relatives aux éléments de programmation ainsi qu'à la scénarisation et interactivité (en choisissant des cours à options du NAD ou du module des arts, par exemple). Ce programme peut aussi être une excellente porte d'entrée vers d'autres programmes de 1e cycle en informatique.

Objectifs

Ce programme permet une formation de base quant au domaine du développement de jeux vidéo et le développement des compétences professionnelles dans ce secteur d'avenir.

Objectifs spécifiques

Note:

Pour les fins d'émission d'un grade de bachelier par cumul de certificats, le secteur de rattachement de ce programme est «SCIENCES APPLIQUÉES».

Conditions d'admission

Base Études collégiales (DEC)

Être titulaire d'un diplôme d'études collégiales (DEC);

Base Études universitaires

Avoir réussi quinze (15) crédits de niveau universitaire avec une moyenne cumulative d'au moins 2,3/4,3.

Base Préparation suffisante

Posséder une expérience jugée pertinente et significative dans un domaine connexe (1). Le candidat qui demande une admission sur cette base doit fournir un curriculum vitæ à jour. Lorsque requis, le candidat pourra être tenu de passer une entrevue pour évaluer ses connaissances. À la suite de l'évaluation, un ou des cours d'appoint pourraient être imposés;

Ou

Être titulaire d'une AEC dans un domaine connexe et posséder une expérience jugée pertinente (2). Le candidat qui demande une admission sur cette base doit fournir un curriculum vitæ à jour. Lorsque requis, le candidat pourra être tenu de passer une entrevue pour évaluer ses connaissances. À la suite de l'évaluation, un ou des cours d'appoint pourraient être imposés.

(1) Expérience pertinente et significative : expérience dans un domaine connexe. Cette expérience doit être d'une durée minimale de trois (3) ans à temps complet et attestée par l'employeur ou la personne responsable de l'organisme par écrit.

(2) Expérience pertinente: expérience dans un domaine connexe. Cette expérience doit être d'une durée minimale de deux (2) ans à temps complet et attestée par l'employeur ou la personne responsable de l'organisme par écrit.

Règles relatives au français

Les modalités et les règles qui régissent l'attestation de la maîtrise du français telles que résumées ci-dessous, sont définies dans la Politique et la Procédure relative à la valorisation du français.

Règlement relatif aux exigences liées à l'admission pour les candidats dont la langue maternelle n'est pas le français

Toute candidate ou tout candidat a un programme identifié, dont la langue maternelle n'est pas le français, est tenu de se soumettre au Test de français international (TFI) avant le début de son parcours universitaire à l'UQAC. Il est à noter que les candidates et les candidats en protocole d'échange provenant d'une université partenaire et dont la langue d'enseignement est le français, de même que les candidates et les candidats des Premières Nations sont exemptés de cette obligation.

Également, certaines candidates et certains candidats dont la langue maternelle n'est pas le français peuvent être exemptés de cette obligation lorsqu'ils répondent à l'une ou l'autre des exemptions prévues à la procédure ci-haut.

Règles administratives

L'admission au programme se fait aux trimestres d'automne, d'hiver ou en démarrage par cohorte.

Le programme est offert à temps partiel et à temps complet selon le trimestre d'admission.

Reconnaissance des acquis

En vertu de l'article 87 du Règlement des études de premier cycle de l'UQ, les études collégiales techniques peuvent conduire à des reconnaissances d'acquis pour certains cours. Pour en savoir plus.

Le candidat qui désire obtenir une reconnaissance de ses acquis sur la base de sa formation antérieure ou de son expérience professionnelle doit faire une demande au Bureau du registraire à la suite de la confirmation de son admission. Formulaire

Perspectives professionnelles

Cette formation donnera la chance de travailler et de parfaire les connaissances acquises dans différents secteurs d'activité :

Perspectives d'études dans un programme de premier cycle

Pour les étudiantes et étudiants du certificat, il sera possible de poursuivre leur formation au Baccalauréat en développement de jeux vidéo (6596) dans lequel certains cours pourront être crédités. Ceux et celles qui n'auront pas les exigences de base en mathématique pour le programme de baccalauréat pourront suivre les cours 8GMA102 - Calcul différentiel et intégral et 8MAT142 - Algèbre vectorielle et matricielle. Ces cours seront considérés comme des cours optionnels dans leur cheminement académique au certificat, mais ne seront pas reconnus à l'intérieur du baccalauréat, car ils auront servi à remplir les conditions d'admission.

Centre de recherche

Les étudiantes et étudiants pourront travailler avec des membres du corps professoral des différents laboratoires de recherche en intelligence artificielle (LIARA), en informatique formelle (LIF), dans l'une de nos deux chaires du Canada, ainsi que dans les laboratoires de Cybersécurité Desjardins et l'Espace Innovation en science des données.

Structure du programme

Ce programme comprend trente (30) crédits répartis comme suit:

Plan de formation

Cours obligatoires

Les six cours suivants (dix-huit crédits)

8DJV105Design des systèmes et des mécaniques de jeux
8DJV106Design de l'économie des jeux et monétisation
8DJV107Prototypage de jeux avec un langage de script (8PRO107)
8GIF150Conception de jeux vidéo
8INF242Interface (UI) et Expérience (UX) utilisateur
8PRO107Éléments de programmation

Cours optionnels

Quatre cours optionnels choisis parmi les suivants (douze crédits)

2MAR210Marketing numérique et réseaux sociaux
4ETH236Éthique et informatique
7ARN110Histoire des arts technologiques
7ARN161Création d'images numériques
7ARN210Installation, interactivité et vidéo
7ARN238Atelier arts numériques
7ARN255Atelier d'art sonore
7ARN360Installations hybrides
7ART234Atelier arts médiatiques
7LIT207Scénarisation et interactivité
7LNG238Rédaction et ressources informatiques
7THE402Atelier d'écriture dramatique et de scénarisation
8INF206Projet
8INF309Stage-projet I
8INF700Sujet spécial en informatique
8WEB101Conception et programmation de sites Web
NAND110Pratique des principes de l'animation numérique I
NAND118Pratique de la création 3D
NAND133Pratique de l'animation en temps réel (NAND110)
NAND136Pratique de la création 3D en temps réel (NAND118)
NAND168Étude des moteurs de jeu

DESCRIPTION DES COURS

2MAR210 Marketing numérique et réseaux sociaux

Les technologies de l'information et les médias numériques ont eu un impact prononcé sur les comportements de consommation d'une part et les modèles d'affaires organisationnels d'autre part. L'objectif principal de ce cours est de développer les compétences pratiques en marketing interactif afin de permettre de commercialiser efficacement des produits et des services par le biais des plateformes web, mobiles ainsi que les réseaux sociaux.

À l'issue de ce cours, être en mesure de réaliser un diagnostic du marketing numérique d'une organisation et être capable de mettre en œuvre des activités d'optimisation de la présence et des affaires commerciales d'une organisation selon une approche omnicanal à 360 degrés.

La stratégie web, le comportement du consommateur en ligne, la gestion du site Web et des blogs, la recherche d'informations en ligne, la gestion de la mobilité et des objets connectés, la gestion de la relation client en ligne, ainsi que les analytiques Web et mesure omnicanal.

Formule pédagogique : Cours Magistral

(03/2024)

4ETH236 Éthique et informatique

Initier les étudiants aux enjeux éthiques, légaux et sociaux du développement de certains usages de l'informatique dans différents domaines d'activité scientifique, technique ou industriel (nanotechnologies, domotique, télécommunications, etc.) dans les secteurs de la santé, l'éducation et la sécurité. Comprendre le système social des valeurs éthiques et les dispositifs normatifs encadrant les pratiques, notamment les lois, les règlements, les codes d'éthiques, etc. Développer la délibération éthique et le dialogue sur ces enjeux.

Les notions fondamentales de l'éthique appliquée et les principales théories éthiques contemporaines dans l'évaluation des impacts des technologies. Le droit de l'informatique, les principes moraux et les valeurs éthiques du développement des technologies. Acceptabilité sociale et acceptabilité éthique dans les études d'impact. Le processus d'analyse globale d'impacts et d'acceptabilité éthique.

Formule pédagogique : Cours Magistral

(03/2024)

7ARN110 Histoire des arts technologiques

Prendre conscience de la relation historique entre les arts et les technologies qui a conduit à l'avènement de l'art numérique. Saisir par de brefs survols les différentes esthétiques générées par les moyens et les matériaux mis à la disposition des artistes par les avancées technologiques depuis la Renaissance, jusqu'à la révolution informatique. Distinguer les différents paradigmes techno-scientifiques et reconnaître comment les notions de perspective, potentiel, champ, onde, système, etc. ont fait leur chemin dans les arts. Découvrir comment les dispositifs technologiques (holographie, satellites, algorithmes d'animation, etc.) et aussi les médias sociaux sont producteurs d'expériences et de visualisations; et voir comment les artistes les utilisent en retour. Qu'est-ce que l'image technologique (Benjamin, Flüsser, Baudrillard, Couchot, Jimenez, Ascott, Manovich, etc.)? Évaluer son impact sur notre culture visuelle et aussi notre expérience globale de la vie en société. Qu'est-ce que l'interactivité et la téléprésence, le virtuel et l'expérience réseau? Interroger notre rupture avec les moyens traditionnels de représentation qui assuraient un rapport analogique avec le représenté.

Connaissance des œuvres d'art à l'avant-garde de l'innovation technologique. Étude des dispositifs qui produisent des visualisations, de la manière dont ils représentent le monde et organisent le temps et l'espace. Nouvelles cartographies de l'expérience sensorielle dans le monde technicien et rationaliste. Nous examinerons le travail de quelques artistes en arts technologiques, nous analyserons la spécificité des images issues de médias différents et de leur manipulation: holographie, sténopée, panoscopie, téléprésence, imagerie médicale contemporaine, CGI, positionnement satellitaire, etc. Les arts numériques, que ce soit au théâtre et dans la vidéo, les installations et les œuvres d'art Web. De nombreux artistes s'approprient de nouveaux champs scientifiques, exigent un haut degré de participation du visiteur dans les œuvres. Des exemples seront discutés, tirés de domaines différents. Possibilité d'envisager le rapport art/science à travers une problématique choisie.

Formule pédagogique : Cours Magistral

(03/2024)

7ARN161 Création d'images numériques

Connaître les principales technologies de l'information et de la communication qui permettent la création des images numériques 2D. Sensibiliser à un certain nombre de concepts relatifs à l'image numérique, que celle-ci soit de provenance optique (images photographiques) ou le résultat de calculs effectués par des ordinateurs (images vectorielles). Sensibiliser à une démarche de production artistique dans un contexte de mutations technologiques. Susciter l'intérêt pour la recherche tout en privilégiant une approche interdisciplinaire.

Apprentissage des principaux processus de création de l'image numérique à travers une série de courts projets. Expérimentation avec les logiciels de traitement d'images matricielles (Adobe Photoshop) et le logiciel de création graphique vectorielle (Adobe Illustrator). Connaissance du contexte d'émergence des arts numériques et ses enjeux afin de mieux y inscrire sa pratique. Théorisation et pratique de concepts relatifs à l'image issue des arts technologiques depuis l'avènement de l'infiltration des anciens médias par l'informatique (images numérisées i.e. la photo) et la création des formes inédites numériques.

Formule pédagogique : Atelier

(03/2024)

7ARN210 Installation, interactivité et vidéo

Initier aux pratiques de construction et de matérialisation de l'espace dérivées de l'installation vidéo. Familiariser aux modes d'intervention vidéographique dans les processus de spatialisation et de temporalité en rapport avec diverses formes d'expressions artistiques: cinéma, arts visuels et théâtre. Étudier les principaux enjeux de la pratique et les bases techniques nécessaires à l'élaboration et à la réalisation d'œuvres interactives, installatives et/ou immersives. Familiariser au contexte historique des arts électroniques, particulièrement la vidéo, en explorant les enjeux conceptuels et processuels liés au développement des systèmes interactifs.

Réalisation de systèmes électroniques simples de plateformes de prototypage (Arduino) et apprentissage d'un environnement de programmation visuelle (TouchDesigner). Mise en situation de l'image-mouvement dans différents espaces et environnements (espace réel, réalité virtuelle). Développement de tactiques de spatialisation de la vidéo (le mapping, la caméra en tant que capteur). Réalisation de projets artistiques caractérisés par l'interactivité, l'image vidéographique, l'image infographique tridimensionnelle et l'espace. Réflexion sur l'interaction en temps réel entre l'image en mouvement, l'espace et le corps. Développement d'un discours sur le potentiel esthétique des œuvres interactives.

Formule pédagogique : Atelier

(03/2024)

7ARN238 Atelier arts numériques

Se familiariser avec des techniques de programmation et d'électronique afin de créer des projets artistiques interdisciplinaires employant des systèmes actifs, réactifs ou interactifs en art numérique. Mettre en place des expérimentations pratiques centrées sur l'environnement de programmation Processing, langage convivial conçu par et pour les artistes et les designers propres au numérique. Initier à l'électronique numérique appliquée aux projets artistiques à travers l'apprentissage du fonctionnement des microcontrôleurs accessibles de type Arduino.

Appropriation des notions essentielles de la programmation et de l'électricité en contexte du numérique. Compréhension des applications pratiques et des principes de base de l'électronique. Expérimentations pratiques des microcontrôleurs, capteurs et actuateurs. Exploration de l'intégration de composants et circuits électroniques dans les œuvres d'art. Développement d'une habileté technique à intégrer l'interactivité, le mouvement, le son et la lumière dans des projets d'installation, de performance, de sculpture cinétique, de vidéo interactive, d'art télématique, d'art sonore, de robotique et de visualisation des données. Réflexion sur les modes et les moyens de création numérique. Développement d'une posture critique du domaine numérique basée sur un savoir-faire face aux impacts de ces technologies sur la société.

Formule pédagogique : Atelier

(03/2024)

7ARN255 Atelier d'art sonore

Explorer les usages et les principes des pratiques d'art sonore, et leur développement pratique et théorique à l'ère numérique. Approfondir une compétence en art audio. Viser l'étude de la représentation du son à travers l'installation, l'image et les objets, ainsi que le son comme langage et ÷uvre artistique autonome. Concevoir et réaliser des travaux intégrant le son en tant que matière plastique, objet et espace.

Réalisation d'images sonores et hybrides se déployant dans l'espace et dans le temps. Déploiement du son dans l'espace à travers une recherche du traitement «en temps réel» du numérique en direct, de l'interactivité et du bricolage électronique. Développement d'habiletés conceptuelles et techniques dans la création d'÷uvres et d'outils électroniques qui caractérisent les pratiques en nouveaux médias dans l'art actuel (captation, enregistrement, échantillonnage, mixage, composition, transmission, etc.). Connaissance historique du son dans l'art et des divers aspects du phénomène sonore et électronique. Étude des notions liées à l'art sonore, à l'installation sonore, au paysage sonore, à la poésie sonore, à la musique, à la narration et à la performance sonore. Étude des relations entre les pratiques actuelles en art sonore dans le contexte des arts interdisciplinaires.

Formule pédagogique : Atelier

(03/2024)

7ARN360 Installations hybrides

Explorer les effets d'hybridation obtenus par la création d'environnements qui conjuguent le réel et le virtuel. Approfondir un certain nombre de problèmes plastiques liés à la création d'œuvres cinétiques et robotiques liées aux systèmes de contrôle ou des interfaces interactives. Utiliser des systèmes de contrôle électroniques, mécaniques et informatiques qui seront mis en réseau dans différents contextes.

Apprentissage des utilisations de microcontrôleurs; intégration de périphériques matériels liés à la programmation de dispositifs interactifs et cinétique. Expérimentation avec les systèmes d'impression 3D et les mécanismes de mouvement (moteur et engrenages). Réflexion sur l'ubiquité, l'informatique omniprésente adaptée aux objets, à l'espace et à l'IdO (Internet des objets). Création de dispositifs de contrôle ou d'interfaces interactives. Connaissance des microcontrôleurs (Arduino) et des plateformes de programmation Processing et/ou TouchDesigner.

Formule pédagogique : Atelier

(03/2024)

7ART234 Atelier arts médiatiques

Initier aux différentes esthétiques tant visuelles que sonores générées par les dispositifs à l'origine des arts médiatiques. Se familiariser avec les techniques et les technologies de la photographie numérique, de l'enregistrement vidéo et sonore. Mettre en pratique les technologies de captation et les logiciels de post-production utilisés dans le cadre de plusieurs cours du programme.

Appropriation des techniques essentielles des appareils photographiques, caméras vidéo et appareils d'enregistrement sonore ; introduction aux nombreux formats ou standards pour l'image matricielle, la vidéo et le son numérique. Développement de la connaissance des outils techniques par des projets de création ; acquisition des compétences techniques et créatives des technologies des arts médiatiques. Compréhension des pratiques de photographie numérique et optimisation de l'image (Adobe Camera Raw), de la Captation vidéo, techniques d'éclairage et enregistrement sonore ; montage vidéographique (Adobe Première) et mixage sonore (Reaper). Survol historique des dispositifs de production d'images, des artistes les utilisant et de leur place dans l'art actuel.

Formule pédagogique : Atelier

(03/2024)

7LIT207 Scénarisation et interactivité

Définir la scénarisation interactive et la distinguer des pratiques conventionnelles (cinéma, télévision). Saisir les composantes de la création numérique. Maîtriser les caractéristiques de la narration interactive : non linéarité, engagement du spectateur, défis de lisibilité, valeur sémiotique du récit et de l'interface, dispositif d'expérimentation, etc. Distinguer les types d'interactivité et leur impact sur la narration, la signification et la réception. Comprendre les effets de l'interactivité sur le développement de la culture de l'écran. Étudier des théories de la culture numérique pour saisir les déplacements générés par les nouvelles expériences narratives. Expérimenter et analyser des œuvres interactives de divers genres : littérature en ligne, théâtre interactif, webdocumentaires, installations, sensory stories, jeux vidéo, applications, projets transmédiatiques, etc.

Enjeux de réception et l'engagement du spectateur dans les œuvres interactives. Sensibilisation aux enjeux moraux et éthiques des contenus qui sollicitent une interaction avec le spectateur. Réflexion critique sur les œuvres interactives et leur impact sur le développement de la discipline de la scénarisation et les autres formes artistiques impliquées.

Méthodes et étapes pour la scénarisation d'une œuvre interactive. Création de scénarios avec une composante interactive. Offrir un lieu d'échange dynamique de type laboratoire de création.

Formule pédagogique : Cours Magistral

(03/2024)

7LNG238 Rédaction et ressources informatiques

Développer l'habileté à rédiger, à réviser et à diffuser des textes à l'aide de différents outils informatiques et apprendre à maitriser les principes qui gouvernent la production, l'archivage et la diffusion de textes électroniques.

Fonctions avancées des traitements de textes (principes typographiques, mise en page automatisée, suivi des modifications) - Fonctions de base des tableurs (saisie et mise en forme de données, création de formules, génération de graphiques) - Utilisation des gestionnaires bibliographiques - Utilisation des logiciels de présentation assistée par ordinateur - Exploitation efficace des outils d'assistance linguistique (correcteurs orthographiques et grammaticaux, traduction automatique, dictionnaires électroniques, banques terminologiques) - Formats électroniques de diffusion des textes (PDF, xHTML, images) - Fonctionnement d'une requête de recherche (corpus de référence, variables booléennes, métadonnées, mots-clés, n-grammes) - Implications politico-sociales de la diffusion de textes au format électronique (géolocalisation, plagiat, propriété intellectuelle, cryptographie).

Formule pédagogique : Cours Magistral

(03/2024)

7THE402 Atelier d'écriture dramatique et de scénarisation

Explorer divers procédés d'écriture dramatique et de scénarisation. Situer l'étudiant dans un contexte de création favorisant ses capacités d'imagination, de dramatisation, de narration en vue de l'écriture d'un texte dramatique ou scénaristique.

Travaux à partir de différentes stimulations: faits divers, textes classiques, éléments langagiers, improvisations, etc. Essais d'adaptation d'une nouvelle. À l'occasion de ces exercices pratiques, réflexions sur les éléments fondamentaux du langage dramatique (récit, personnage, situation, dialogue). L'écriture dramatique dans son rapport avec le cinéma: le scénario, ses lois et ses étapes. Production, au choix, d'un court texte dramatique ou d'un scénario.

Formule pédagogique : Atelier

(03/2024)

8DJV105 Design des systèmes et des mécaniques de jeux

Comprendre l'approche systémique de design des systèmes de jeux d'un point de vue informatique. Développer des compétences avancées dans le design des mécaniques de jeux et des systèmes de jeux. Comprendre l'optimisation de la boucle de jeux. Être apte à concevoir des systèmes de jeux synergiques et balancés.

Approche systémique du design des mécaniques de jeux. Mécanique discrète vs continu. Progression dans le jeu, synergie et interaction des composants. Processus d'idéation rationnel (rational design). Atomisation des mécaniques de jeux. Équilibrage et mesure de l'efficacité. Exploitation des probabilités pour enrichir le gameplay. Systèmes transitifs et non transitifs. La notion d'émergence. Analytique. Intégration du playtesting dans la boucle de conception du système. Organisation spatiale et temporelle des éléments du jeu. Le gameplay comme une suite de choix intéressants. Modélisation de l'engagement chez le joueur. L'émergence et comment la créer. Les cœurs de jeux. Simulation de systèmes de jeux. Approche systémique de l'interactivité. Enjeux et évolution à venir dans les pratiques de la discipline.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(03/2024)

8DJV106 Design de l'économie des jeux et monétisation

Comprendre comment modéliser l'économie globale et la boucle de circulation des ressources à l'intérieur d'un système de jeux. Développer des compétences avancées dans le design de l'économie d'un jeu vidéo. Apprendre à utiliser un outil de simulation informatique du cycle économique dans un jeu. Être apte à concevoir des systèmes économiques balancés. Comprendre intégrer de manière synergique les mécaniques de monétisation dans un système de jeux.

Les différents types d'économie dans les jeux. Les éléments internes de l'économie d'un jeu vidéo. Structure de l'économie d'un jeu et comment en faire le design informatique. Les composantes d'une économie de jeux : ressources, sources, drains, échangeurs, convertisseurs, etc. Économie simple versus économie complexe (i.e. incluant du crafting). Modélisation à l'aide de graphes du système économique d'un jeu. Implémentation de l'économie d'un jeu. Simulation de l'économie d'un jeu à l'intérieur d'un outil de simulation informatique (ex. Machinations). Exemples d'économies sur plusieurs jeux connus (ex. Stracraft, Civilization, Minecraft, etc.). La monétisation dans les jeux, microtransactions et comment les intégrer dans la boucle du système de jeux. Économie parallèle des jeux et comment en tirer profit.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(03/2024)

8DJV107 Prototypage de jeux avec un langage de script

Être apte à effectuer la programmation d'un prototype de jeux avec un langage de script. Comprendre l'utilisation d'un langage visuel de script à l'intérieur d'un moteur de jeu. Acquérir des compétences en programmation visuelle et scriptée.

Introduction à la programmation avec un langage visuel de script (ex. Blueprint). Processus de prototypage à l'intérieur d'un moteur de jeu professionnel (ex. Unreal Engine). Étapes de création d'un prototype de jeux. Implémentation des mécaniques et systèmes de jeux avec un langage visuel. La boucle de développement itérative centrée sur l'utilisateur. La notion d'interaction et rétroaction. Application pratique et développement de plusieurs petits prototypes avec un langage des scripts. Playtest d'un prototype. Analyse quantitative et qualitative des résultats des tests réalisés sur un prototype de jeux.

Préalable(s): (8PRO107)

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(03/2024)

8GIF150 Conception de jeux vidéo

Initier la personne étudiante au processus de conception (design) d'un jeu vidéo. Introduire la personne étudiante au contexte et aux pratiques de l'industrie du jeu vidéo ainsi qu'aux exigences pour y œuvrer.

Contexte actuel et histoire de l'industrie du jeux vidéo. Design des règles et des mécaniques d'un jeu vidéo. Relations entre les éléments du jeu, les règles et la jouabilité. Design narratif et design systémique. Tâches du concepteur de jeu. Caractérisation des conditions initiales et de victoire. Étude des stratégies, des tactiques et de leur équilibre. Notions de bases de design : les 3C, la symétrie, la rétroaction, le flow, etc. Étude de cas avec des jeux connus et récents. Outils automatisés pour le design des jeux vidéo. Processus de prototypage et d'idéation. Éthique dans la conception des jeux vidéo.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(03/2024)

8INF206 Projet

Concevoir, élaborer et réaliser un logiciel, ou adapter un logiciel relié au champ d'intérêt de l'étudiant.

À partir d'une problématique qu'il identifiera, l'étudiant franchira toutes les étapes de réalisation ou d'adaptation d'un logiciel. Il devra analyser le problème, le structurer et en construire une image riche. Il devra le conceptualiser sous forme modulaire et élaborer des solutions de rechange. Il devra traduire la meilleure solution dans un langage de programmation (cours terminal).

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(03/2024)

8INF242 Interface (UI) et Expérience (UX) utilisateur

Comprendre comment développer un système d'interactions de qualité avec l'utilisateur d'une application logicielle en créant une expérience et des interfaces centrées sur ses besoins. Maîtriser les principes d'ergonomie, de perception, de navigation et de design d'une interface. Savoir tester son expérience utilisateur en concevant des tests adaptés.

Model mental de l'humain et approche de design centré utilisateur. Phases du processus de design centré utilisateur. Type d'apprentissages et comment enseigner à travers la dynamique du système. Revue des dispositifs d'interaction de base et les techniques associées, étude de plusieurs paradigmes autour de l'exploitation de ces techniques. Biais cognitifs. Perception, mémoire, attention, motivation et apprentissage de l'usager. Contrôle et rétroaction. Consistance et clarté. Esthétique et atmosphère. Spécificité des interfaces sur ordinateurs, consoles et plateformes mobiles. Autres types d'interfaces : gestes, voix, projection, capteurs, etc. Prévention des erreurs humaines. Générer l'engagement de l'usager. La notion de "Flow". Tests d'utilisabilités et heuristiques d'évaluation.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(03/2024)

8INF309 Stage-projet I

Appliquer les compétences et les connaissances acquises au développement de systèmes informatiques en entreprises ou dans une organisation.

Démarche touchant la compréhension du problème posé, analyse du domaine et des besoins, recherche de solutions, justification de celle retenue, méthodologie retenue, élaboration du projet, conception du modèle informatique, mise en oeuvre. Production de la documentation accompagnant les diverses étapes du projet selon les principes du génie logiciel. En collaboration avec des spécialistes de l'informatique de l'entreprise ou de l'organisation, le stage ou le projet se déroulera selon les modalités prévues par la direction de programme sous la supervision d'un enseignant. Dépôt d'un rapport écrit qui fera l'objet d'une évaluation.

Formule pédagogique : Stage et/ou formation à distance

(03/2024)

8INF700 Sujet spécial en informatique

Permettre à l'étudiant de bénéficier d'une formation adaptée.

Le contenu est variable selon les besoins des étudiants et l'expertise professorale disponible.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(03/2024)

8PRO107 Éléments de programmation

Initier au langage de programmation C++ tout en développant la créativité et l'esprit d'analyse. Initier à la résolution de problèmes et aux étapes à suivre pour résoudre un problème à l'aide d'un ordinateur. Familiariser avec les méthodes de résolution de problèmes par ordinateur dans le cadre de la programmation modulaire et structurée en C++. Sensibiliser au développement de programmes en C++ de bonne qualité, faciles à comprendre, faciles à utiliser et faciles à modifier.

Éléments du langage de programmation C++ : types simples et composés, variables locales et globales, entrées et sorties, expressions, structures de contrôle, fonctions, tableaux et pointeurs. Algorithmes interactifs et récursifs. Passage de paramètres par valeur et par référence. Allocation dynamique de la mémoire. Modularité et organisation des données. Notions d'algorithmique et de conception de programmes lisibles, compréhensibles et modifiables. Convention d'écriture de programmes et de documentations. Méthodologies de résolution de problèmes. Mise au point et vérification de programmes.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(03/2024)

8WEB101 Conception et programmation de sites Web

Se familiariser avec la méthodologie, la conception et la gestion d'un site Web. Comprendre les notions de base du Web et de l'approche client-serveur.

Origines et évolution des technologies du Web. Notions de base du réseau Internet: adressage, protocole TCP/IP, fonctionnement du protocole HTTP. Architecture client-serveur. Structure d'un document avec le langage HTML. Présentation et mise en page des diverses composantes d'un site Web avec le langage CSS. Éléments dynamiques côté client: animations, utilisation élémentaire du langage JavaScript. Notions de design: formats et traitement d'images, ergonomie, accessibilité, support des standards par les navigateurs, optimisation du temps de chargement. Fonctionnement des moteurs de recherche. Configuration et gestion de base d'un serveur web; compilation de statistiques à partir des logs d'un serveur. Mise en place d'un système de gestion de contenu (CMS). Enjeux de sécurité informatique pour un utilisateur du web: cookies, hameçonnage.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(03/2024)

NAND110 Pratique des principes de l'animation numérique I

Favoriser la maîtrise des principes de base en animation traditionnelle. Aider au développement des aptitudes spécifiques dans l'application de ces principes par une série d'ateliers pratiques utilisant diverses techniques dites «image par image» et en animation assisté par ordinateur. Apprendre à reconnaître et à utiliser les principes fondamentaux de diverses écoles de pensées relatives à l'animation et s'initier aux différents langages s'y rattachant. Initier aux notions de minutage et de pose clé utilisées dans des applications 3D.

Étude des douze principes d'animation destinés à rendre vivants les personnages et objets animés. Étude des différentes écoles de pensée, notamment celles de Disney, de Pixar et de l'Office National du Film. Analyse d'extraits d'animation de ces écoles. Étude de cas d'artistes influents tels que Frédéric Back, Nick Park, Ray Harryhaussen, Phill Tippet. Apprentissage des méthodes de base d'animation par pause et création. Réalisation d'un court métrage utilisant une combinaison des méthodes d'animation vue en classe (pixilation, claymation, etc.).

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(03/2024)

NAND118 Pratique de la création 3D

Initier à la création d'éléments de contenu, d'images ou de séquences numériques originales dans l'environnement d'un logiciel 3D. Reconnaître les différents types d'objets virtuels et leurs manipulations potentielles. Comprendre les propriétés visuelles des objets et la notion de rendu d'images. Développer une pensée artistique intégrant les limites et le potentiel de la technologie.

Présentation et analyse des grands principes de la création 3D: la modélisation, les textures, l'éclairage et le rendu. Familiarisation aux possibilités créatives des principaux outils de façonnage des volumes (objets polygonaux, courbes, etc.), des outils de création de surface (nuanceurs et textures), et des outils de mise en scène (éclairages et utilisation de caméra). Développement d'un processus de création intuitif par l'usage approprié de thématiques de travail ouvertes.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(03/2024)

NAND133 Pratique de l'animation en temps réel

Connaître et expérimenter les outils et les techniques qui permettent le transfert des principes d'animation traditionnelle à des personnages 3D. Apprendre à élaborer des armatures virtuelles émulant différentes propriétés biomécaniques des corps en mouvement. Initier à la notion de relations mathématiques qui régissent l'interaction entre les objets et son armature par l'entremise des enveloppes. Comprendre les particularités des armatures et des animations pour le contexte spécifique du jeu vidéo.

Étude des différents types d'armature virtuelle. Inventaire des différentes techniques d'animation et de leurs particularités: par pose, la technique directe, procédurale et hybride par couches. Assimilation des éléments de la structure humaine, de la notion de hiérarchies, des enveloppes et du weighting. Utilisation de la cinématique inverse et directe des points de contrôle. La construction de l'armature selon les contraintes morphologiques du personnage. Compréhension de la notion du degré de complexité de l'armature en fonction des besoins de l'animateur et des contraintes d'une production. Application des techniques d'animation dites secondaires. Apprentissage des divers types de contraintes et de leurs utilisations pour compléter l'animation. Apprentissage et pratique des contraintes pour la réalisation d'une interaction entre un personnage et un objet ou un autre personnage. Compréhension du pipeline d'animation dans le contexte spécifique du jeu vidéo.

Préalable(s): (NAND110)

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(03/2024)

NAND136 Pratique de la création 3D en temps réel

Développer une plus grande autonomie dans les processus de création et de production par une analyse contextuelle des choix technologiques permettant l'affichage d'éléments et d'artéfacts visuels en temps réel. Permettre l'acquisition de compétences artistiques nécessaires menant à une pratique numérique professionnelle. Maîtriser l'usage des notions de création d'images ou de séquences numériques dans l'environnement d'un logiciel 3D.

Assimilation de principes avancés de la création 3D en temps réel par l'élaboration de travaux individuels ou collectifs plus complexes. Familiarisation aux différentes philosophies d'optimisation du calcul de l'image: résolution, qualité, contrôle des artefacts, les liens entre les rendus décomposés et l'intégration d'images subséquentes. Exploration de la création 3D dans des contextes de production tels que l'architecture, les jeux vidéo, le film et la vidéo. Résolution des problèmes reliés à des scènes instables ou contaminées. Regard critique sur différents projets synthétisant les connaissances acquises.

Préalable(s): (NAND118)

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(03/2024)

NAND168 Étude des moteurs de jeu

Développer l'habileté à utiliser un moteur de jeu spécifique. Développer une approche critique dans le choix judicieux de la technologie des moteurs de jeu dans un contexte de décision et de production.

Les contextes de décision et de production dans l'industrie du jeu vidéo. Les possibilités, les contraintes et les limites propres aux différents moteurs de jeu couramment utilisés. Les méthodes d'exportation vers le moteur de jeu. Les types de modélisation, de textures et d'animation supportés. La question du respect des principes narratifs et esthétiques du projet et de la jouabilité souhaitée. Utilisation de l'outil Perforce et son intégration dans un moteur de jeu. La réalisation de travaux pratiques et les évaluations collectives favoriseront la capacité de l'étudiant à optimiser les qualités spécifiques des différents moteurs de jeu, et ce, dans divers contextes de décision et de production.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(03/2024)