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Baccalauréat en création 3D pour le jeu vidéo (Jeu vidéo)

Responsable : Jocelyn Benoit
Regroupement de programmes : Unité d'enseignement en animation 3D et design numérique
Secrétariat : (514) 288-3447, poste 1415
Coordonnatrice : Andréanne Martin
Adresse électronique : sue_centrenad@uqac.ca
Grade : Bachelier en arts numériques
www.nad.ca

Présentation du programme

Le Baccalauréat en création 3D pour le jeu vidéo offre une solide formation professionnelle permettant de maîtriser les fondements théoriques et pratiques de la création 3D dans le contexte du développement de jeu vidéo et de la création d'œuvres interactives. Grâce aux stratégies pédagogiques mises en place dans ce baccalauréat novateur, il est possible de découvrir, stimuler, développer et démontrer son réel potentiel de création dans la perspective d'une production 3D itérative, multidisciplinaire et collective.

Le programme regroupe deux concentrations : JEU VIDÉO, offerte uniquement sur le campus de Montréal, et ARTS TECHNIQUES, offerte uniquement sur le campus de Sherbrooke.

Le programme se distingue par son approche à la fois généraliste et spécialisée. Dans un premier temps, la personne étudiante se familiarise avec plusieurs thématiques (modélisation d'environnement, animation, modélisation de personnage, conception de jeu et de niveau, etc.) lui permettant ainsi de comprendre toutes les étapes de production. Elle peut ensuite acquérir une spécialisation, accessible à partir du 4e trimestre, qui lui permet de découvrir et de mettre en valeur sa spécialité créative personnelle dans la chaîne de production 3D. Les options de ces cours avancés permettent une orientation plus précise des choix de carrières disponibles aux termes des études.

Le programme se distingue également par son environnement d'études axé sur la mise en pratique dans de réels contextes de production. Les étudiantes et étudiants ont l'opportunité de participer à la production de plusieurs projets d'équipe multidisciplinaire qui assurent l'acquisition des connaissances et des compétences essentielles pour toutes les personnes en création 3D dans une démarche de pratique réflexive.

L'approche par projet du programme permet de se doter d'un portfolio durant son parcours, ce qui facilite ensuite son intégration au marché du travail.

Profil Honor

L'excellence des étudiantes et étudiants est encouragée par la présence d'un profil Honor (voir la section des règlements pédagogiques pour plus d'information).

Objectifs

Le Baccalauréat en création 3D pour le jeu vidéo vise à amener la personne étudiante à :

Objectifs spécifiques

Au terme de sa formation (concentration Jeu vidéo), l'étudiante ou l'étudiant sera en mesure de :

Clientèle visée

La personne candidate démontre un sens créatif, des habiletés technologiques, de la curiosité et du dynamisme. Elle sait faire preuve d'un esprit d'équipe, de collaboration et de leadership.

Conditions d'admission

Base Études collégiales (DEC)

Être titulaire d'un diplôme d'études collégiales (DEC)* ou l'équivalent et présenter un dossier visuel acceptable **;

Base Études universitaires

Avoir complété un minimum de quinze crédits universitaires, avec une moyenne d'au moins 2,3/4,3 et présenter un dossier visuel acceptable **.

Base Préparation suffisante

Posséder des connaissances appropriées et une expérience pertinente et présenter un dossier visuel acceptable **;

* Des études collégiales en lien avec la créativité numérique (création numérique, création 3D, etc.) seront naturellement privilégiées. Cependant, tout étudiant possédant un DEC autre, mais faisant preuve d'un esprit créateur fort sera également considéré.

** Un dossier visuel acceptable est un portfolio qui obtient le seuil de passage minimal de 30 sur 50 (60%) en regard du contenu et des critères d'évaluation suivants:

Contenu du dossier visuel

Critères d'évaluation du dossier visuel

Format admissible

Le dossier visuel doit être transmis par courriel à l'École des arts numériques, de l'animation et du design NAD : admission@nad.ca. Seul un hyperlien* d'un portfolio Web est accepté (ArtStation, Behance, Wix, YouTube, Vimeo, etc.).

*Un dossier visuel en pièce jointe d'un courriel ou déposé dans une clé USB ne sera pas accepté.

Contingentement

Ce programme est contingenté.

Contingentement et critères de sélection pour l'année 2024-2025

La date limite pour présenter une demande d'admission est le 1er mars. Seuls les dossiers complets seront considérés.

Nombre maximal autorisé d'étudiants inscrits est de: 96

3 places pour les membres des Premières Nations, Inuit ou Métis (une copie du certificat de statut Indien doit être jointe à la demande d'admission) sont réservées dans ces 96 places si elles ne sont pas comblées, des candidatures n'étant pas issues des Premières Nations, Inuit ou Métis seront retenues en remplacement.

Notes:

Les places non comblées au 1er mars à partir d'une base d'admission seront transférées dans une autre base.

Le cas échéant, une liste d'attente des candidatures retenues au 1er mars sera constituée et des offres d'admission seront faites au fur et à mesure des désistements en vue d'atteindre le nombre visé d'étudiants inscrits.

Critères de sélection et pondération

(sur un total de 100)

Ces critères servent à classer au mérite les candidatures admissibles; ils ne doivent pas correspondre à des conditions d'admission additionnelles, ni constituer un motif de refus.

L'entrevue sert à obtenir un jugement qualitatif global dans le cas d'un doute et peut entraîner une réévaluation d'un ou de plusieurs critères de sélection, incluant le dossier visuel.

Base ÉTUDES COLLÉGIALES

Base ÉTUDES UNIVERSITAIRES

Base PRÉPARATION SUFFISANTE

* Le PROFIL DE L'ÉTUDIANT est constitué du document de motivation qui est obligatoire, et, à la demande des professeurs, d'une entrevue ou de pièces supplémentaires permettant de valider le dossier.

Document de motivation (obligatoire): Outre son dossier visuel Web, l'étudiant doit fournir un document artistique en ligne démontrant son intérêt et sa motivation à entreprendre des études dans les programmes offerts par l'École des arts numériques, de l'animation et du design NAD de l'UQAC, sa détermination à réussir dans la discipline et justifiant son choix de concentration. Le document de motivation peut être une lettre illustrée, un montage vidéo, un film, une entrevue, un podcast, une bande dessinée, une animation ou un document de toute autre nature jugée pertinente par le candidat. Celui-ci doit être transmis par courriel à l'École des arts numériques, de l'animation et du design NAD : admission@nad.ca. Seul un hyperlien* d'un portefolio Web est accepté (ArtStation, Behance, Wix, YouTube, Vimeo, etc.).

*Un dossier visuel et le document de motivation en pièces jointes d'un courriel ou déposés dans une clé USB ne seront pas acceptés.

Règles relatives au français

Les modalités et les règles qui régissent l'attestation de la maîtrise du français telles que résumées ci-dessous, sont définies dans la Politique et la Procédure relative à la valorisation du français.

Règlement relatif aux exigences liées à l'admission pour les candidats dont la langue maternelle n'est pas le français

Toute candidate ou tout candidat a un programme identifié, dont la langue maternelle n'est pas le français, est tenu de se soumettre au Test de français international (TFI) avant le début de son parcours universitaire à l'UQAC. Il est à noter que les candidates et les candidats en protocole d'échange provenant d'une université partenaire et dont la langue d'enseignement est le français, de même que les candidates et les candidats des Premières Nations sont exemptés de cette obligation.

Également, certaines candidates et certains candidats dont la langue maternelle n'est pas le français peuvent être exemptés de cette obligation lorsqu'ils répondent à l'une ou l'autre des exemptions prévues à la procédure ci-haut.

Règlement relatif aux exigences des compétences linguistiques de base liées à l'admission pour tous les candidats

Toute personne soumettant une demande d'admission à un baccalauréat, à un programme de certificat ou de cycles supérieurs identifiés, ou sollicitant un grade de bachelier par cumul de certificats ou de mineures, doit faire la preuve qu'elle possède les compétences linguistiques de base.

Les personnes qui se retrouvent dans les situations d'exemptions définies dans la Procédure relative à la valorisation du français sont réputées avoir fait la preuve qu'elles possèdent les compétences linguistiques de base.

Selon son dossier d'admission, le candidat ou la candidate qui n'a pas cette preuve aura à suivre le cours de français identifié par l'UQAC ou encore sera soumis à la passation du test de français institutionnel, et ce, sous réserve des modalités convenues à la procédure mentionnée ci-haut.

Les candidats internationaux réguliers seront inscrits automatiquement au cours de français identifié par l'UQAC à leur premier trimestre d'inscription. Ils auront l'obligation de réussir le cours pour faire la preuve qu'ils possèdent les compétences linguistiques de base. Seuls les candidats internationaux réguliers provenant d'un lycée français seront soumis au test de français identifié par l'UQAC.

Règles administratives

L'admission au programme se fait au trimestre d'automne.

Le programme d'études est offert à temps complet.

Règlements pédagogiques particuliers

Pour s'inscrire au Stage de 3 ou 6 crédits, quarante-cinq(45) crédits du programme doivent être complétés.

Le cours NAND402 -Mentorat de création numérique doit être obligatoirement suivi au même trimestre que le cours NAND313-Projet de synthèse : Réalisation. Le mentor, lié à une pratique artistique professionnelle, peut être un professeur, un chargé de cours ou un professionnel de l'industrie possédant une expérience pertinente. Ainsi, l'intention de s'inscrire au cours NAND402-Mentorat de création numérique, le champ d'intérêt et le mentor désiré doivent être communiqués au professeur responsable du projet de synthèse.

Pour cheminer dans le Profil Honor et s'inscrire au cours Activité de recherche (Honors Thesis)(6 crédits), les trois exigences suivantes doivent être satisfaites:

Ce profil s'adresse particulièrement aux candidates et candidats talentueux qui se dirigent vers des études de deuxième cycle. Les informations seront fournies par le responsable du programme lors d'une rencontre à cet effet.

Reconnaissance des acquis

En vertu de l'article 87 du Règlement des études de premier cycle de l'UQ, les études collégiales techniques peuvent conduire à des reconnaissances d'acquis pour certains cours.

Le candidat qui désire obtenir une reconnaissance de ses acquis sur la base de sa formation antérieure ou de son expérience professionnelle doit faire une demande au Bureau du registraire à la suite de la confirmation de son admission. Formulaire

Ententes passerelles

Des ententes passerelles sont en vigueur pour ce programme. Elles sont applicables pour les étudiantes et étudiants inscrits au DEC en Techniques d'intégration multimédia (582.A0) selon les critères d'admissibilité suivants:

Dans le cadre de cette entente, l'Université du Québec à Chicoutimi peut reconnaître l'équivalent d'un maximum de neuf (9) crédits.

Cheminement DEC-BAC

Des ententes DEC-BAC sont en vigueur pour cette concentration. Elles sont applicables aux personnes détentrices du DEC enTechniques d'animation 3D et de synthèse d'images (574.B0) de l'Institut Grasset, du Cégep du Vieux-Montréal, du Cégep de Bois-de-Boulogne, du Cégep Limoilou, du Collège O'Sullivan de Québec, du Collège Dawson et du Cégep de Matane selon les conditions suivantes :

Perspectives professionnelles

Les personnes diplômées ont accès à plusieurs métiers en lien avec la création de jeu vidéo tels que :

Perspectives d'études de cycles supérieurs

Profil Honor

Les étudiantes et étudiants de troisième année du programme ayant un bon dossier académique et un intérêt pour les études de cycles supérieurs peuvent effectuer une activité de six (6) crédits sous la supervision d'un chercheur. Ce type de profil Honor donne ensuite accès à six (6) crédits d'activités sélectionnées dans la banque de cours d'un programme de cycles supérieurs qu'offre l'UQAC à l'École NAD.

Les personnes diplômées qui désirent poursuivre leurs études pourront se diriger vers différents programmes de cycles supérieurs selon l'orientation qu'elles veulent donner à leur carrière professionnelle. Plus particulièrement, l'École NAD-UQAC offre les programmes suivants:

Structure du programme

Ce programme comprend quatre-vingt-dix (90) crédits répartis comme suit:

Profil régulier

Profil Honor

Plan de formation

Profil régulier - Cours obligatoires

Les neuf cours suivants (trente crédits)

8IFG147Gestion de la production dans l'industrie du numérique
NAND110Pratique des principes de l'animation numérique I
NAND118Pratique de la création 3D
NAND133Pratique de l'animation en temps réel (NAND110)
NAND136Pratique de la création 3D en temps réel (NAND118)
NAND168Étude des moteurs de jeu
NAND301Contexte et éthique de production
NAND302Projet de synthèse: démarche et prototypage
NAND313Projet de synthèse : Réalisation 6.0 cr. ((NAND251 et NAND302) ou (NAND206 et NAND302) ou (NAND302 et NAND510))

Concentration Jeu vidéo

Les seize cours obligatoires suivants (cinquante et un crédits)

NAND111Procédés photographiques pour l'image de synthèse
NAND113Design : Approche pratique et artistique
NAND114Image numérique : art et histoire
NAND124Cinématiques de jeu : enjeux et planification
NAND158Design de jeu: fondements
NAND169Prototypage dans un moteur de jeu
NAND202Direction artistique : conception et applications
NAND204Pratique de l'éclairage et du rendu en temps réel
NAND205Rendus de surfaces et effets
NAND206Projet : conception d'un jeu vidéo
NAND207Création d'environnements rendus en temps réel (NAND136)
NAND208Pratique de l'animation en temps réel II (NAND133)
NAND220Effets spéciaux et simulation rendus en temps réel
NAND221Communication vidéoludique
NAND232Sculpture numérique de personnages
NAND307Projet : production d'un jeu vidéo 6.0 cr. (NAND118 et NAND206)

Cours optionnels

Deux ou trois cours parmi les suivants (neuf crédits)

NAND402Mentorat de création numérique
NAND403Création et conception d'application en 3D
NAND411Jeu et direction d'acteurs virtuels ((NAND133) ou (NAND138))
NAND412Design d'environnements
NAND413Design de personnages (NAND113)
NAND415Animation et capture de mouvement
NAND422Animation de personnages
NAND423Armature (Rigging)
NAND424Sculpture numérique avancée
NAND425Interactivité
NAND429Décors numériques (Matte painting)
NAND430Design de jeu avancé
NAND432Scénographie d'un niveau de jeu
NAND433Création avancée d'environnements rendus en temps réel
NAND453Stage (3 cr.)
NAND456Stage (6 cr.) 6.0 cr.

Profil Honor

Les neuf cours obligatoires du profil régulier (trente crédits)

Le cours NAND313 - Projet de synthèse: Réalisation du profil régulier est substitué par le cours NAND506 - Activité de recherche et création

NAND506Activité de recherche et création 6.0 cr.

Tous les cours obligatoires en jeu vidéo ainsi que neuf crédits parmi les cours optionnels dans lesquels 2 cours optionnels seront substitués par 2 cours de cycles supérieurs avec l'approbation de la direction de programme (soixante crédits).

DESCRIPTION DES COURS

8IFG147 Gestion de la production dans l'industrie du numérique

Comprendre l'importance d'une bonne gestion de projets dans le domaine du développement de jeu vidéo. Développer la compréhension de la méthodologie Agile et du cadre de référence Scrum. Connaître les rôles, artéfacts et rituels Scrum. Comprendre la planification, le découpage et l'estimation des coûts de projet avec la méthode Agile. S'initier à la gestion d'équipes. Parfaire ses habiletés de communication et de résolution de conflits. Se familiariser avec la gestion de risques.

La production de jeux vidéo avec l'approche Agile/Scrum. Les trois piliers de Scrum : transparence, inspection et adaptation. La notion de rituel/point de contrôle et des « timebox ». L'aspect adaptatif et empirique de l'approche. Organisation du travail. Les rôles : Scrum Master, Product Owner et équipe multidisciplinaire de développement. Les rituels de planification : Release Planning et Sprint planning. Les trois points d'inspection et d'adaptation : rencontre quotidienne, revue de jeu et rétrospective. Les cinq artéfacts. Outils informatisés pour la gestion de projets (ex. Teams, Trello, Jira). Optimisation de la boucle de production Agile/Scrum. Définir le périmètre (scope) d'un projet en Agile/Scrum. Découper les fonctionnalités et estimer en continue en approche adaptative pour une production structurée et efficace. Définir son « backlog » de produit et son « backlog » de Sprint. L'équipe de projet : optimisation du processus de coordination des ressources. La nature d'une équipe de projet : bloquants et spécificités. La communication avec l'équipe et avec les individus : les stratégies. La gestion et la répartition de son temps. La gestion de projets à grande échelle en Agile/Scrum. Problématiques liées aux grandes équipes lors de l'utilisation d'approches Agiles. Modèles de gestion Agile à grande échelle : Nexus, LeSS, Spotify, Scrum of Scrum, Safe, etc. Évolution à venir dans le futur au niveau de la gestion de projets dans le secteur du numérique.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND110 Pratique des principes de l'animation numérique I

Favoriser la maîtrise des principes de base en animation traditionnelle. Aider au développement des aptitudes spécifiques dans l'application de ces principes par une série d'ateliers pratiques utilisant diverses techniques dites «image par image» et en animation assisté par ordinateur. Apprendre à reconnaître et à utiliser les principes fondamentaux de diverses écoles de pensées relatives à l'animation et s'initier aux différents langages s'y rattachant. Initier aux notions de minutage et de pose clé utilisées dans des applications 3D.

Étude des douze principes d'animation destinés à rendre vivants les personnages et objets animés. Étude des différentes écoles de pensée, notamment celles de Disney, de Pixar et de l'Office National du Film. Analyse d'extraits d'animation de ces écoles. Étude de cas d'artistes influents tels que Frédéric Back, Nick Park, Ray Harryhaussen, Phill Tippet. Apprentissage des méthodes de base d'animation par pause et création. Réalisation d'un court métrage utilisant une combinaison des méthodes d'animation vue en classe (pixilation, claymation, etc.).

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND111 Procédés photographiques pour l'image de synthèse

Explorer les concepts fondamentaux de l'image à travers la pratique de la photographie numérique. Élaborer une culture visuelle et une pensée critique quant au rapport entre société et image. Familiariser avec les technologies numériques de pointe qui ont transformé la pratique photographique contemporaine. Comprendre les contextes technologique et historique de l'image numérique et son utilisation dans l'imagerie de synthèse afin de développer des compétences artistiques et professionnelles essentielles en industrie.

Repérage et analyse des fondements du langage photographique et exploration des différents modes d'expressions au moment de la prise de vue et lors de son traitement avec les logiciels de manipulation. Exploration de multiples facettes de la photographie numérique contemporaine, de l'utilisation des appareils aux pratiques avancées post-photographiques (stéréoscopie, compositing, images en mouvement). Survol du rôle de la photographie en soutien à l'image de synthèse (textures surfaciques, imagerie à haute plage dynamique) en tenant compte des impératifs de l'industrie du jeu et du cinéma. Développement d'une pratique photographique propre valorisant la créativité et l'esprit d'initiative en alliant l'expression personnelle au potentiel d'innovation proposé par un média en constante mutation technologique.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND113 Design : Approche pratique et artistique

Connaître les différentes méthodologies pour résoudre des problèmes de design propres à la création 3D. Identifier et formuler des critères déterminants dans un contexte spécifique de création 3D. Choisir la meilleure stratégie parmi les solutions possibles pour établir un processus décisionnel efficace.

Apprentissage et critiques des diverses méthodologies de design. Analyse du processus de design impliqué. Initiation aux différents outils de design tels que l'esquisse, les concepts préliminaires, la recherche par essais et erreurs, le prototypage. Sessions de création (brainstorming) motivant le processus décisionnel.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND114 Image numérique : art et histoire

Comprendre sous un angle historique, sociologique et culturel l'évolution de l'infographie 3D et le développement de son langage spécifique. Reconnaître l'importance des personnes, des institutions et des événements marquants de l'évolution des outils 2D et 3D depuis les années 50 jusqu'à nos jours dans le domaine du cinéma, de la télévision et du jeu vidéo. Permettre la réflexion sur certaines notions organisationnelles, sociologiques et culturelles relevant du progrès des techniques infographiques.

Mise en perspective des pionniers de la synthèse d'image: ILM, Pixar, Mainframe, etc. Analyse des productions qui ont révolutionné le cinéma. Regard sur le travail des artistes importants tels que John Dykstra, Georges Lucas, Steven Lisberger. Regard spécifique sur les informaticiens dont les travaux ont influencé la manière avec laquelle les infographes contemporains produisent des images de synthèse. Les contributions d'Ivan Sutherland (innovateur en matière d'interface à vocation graphique avec Sketchpad en 1963) et d'Ed Catmull (élaboration d'algorithmes relativement aux textures 2D notamment). Regard sur des institutions incontournables telles qu'Industrial Light and Magic (ILM), University of Utah, New York Institute of Technology (NYIT), Pixar. Regard sur des événements qui ont marqué l'histoire de l'infographie tels que les conférences Siggraph, la faillite d'Omnibus Computer Graphics (1987), les films The Abyss (1989), Terminator 2 (1991), Jurassic Park (1993), Toy Story (1995). Mise en parallèle du développement technologique avec l'évolution des effets visuels pour le cinéma et les jeux vidéo. Analyse de l'évolution nécessaire des outils visuels traditionnels vers leurs successeurs numériques à travers l'étude de cas exemplaires.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND118 Pratique de la création 3D

Initier à la création d'éléments de contenu, d'images ou de séquences numériques originales dans l'environnement d'un logiciel 3D. Reconnaître les différents types d'objets virtuels et leurs manipulations potentielles. Comprendre les propriétés visuelles des objets et la notion de rendu d'images. Développer une pensée artistique intégrant les limites et le potentiel de la technologie.

Présentation et analyse des grands principes de la création 3D: la modélisation, les textures, l'éclairage et le rendu. Familiarisation aux possibilités créatives des principaux outils de façonnage des volumes (objets polygonaux, courbes, etc.), des outils de création de surface (nuanceurs et textures), et des outils de mise en scène (éclairages et utilisation de caméra). Développement d'un processus de création intuitif par l'usage approprié de thématiques de travail ouvertes.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND124 Cinématiques de jeu : enjeux et planification

Favoriser la compréhension des intentions narratives, esthétiques et idéologiques du directeur créatif, représentées à travers le contenu linéaire d'un média vidéoludique ou filmique et leurs différents agencements structurels et spatiaux. Initier à l'usage des paramètres visuels et sonores du langage cinématographique et les adapter par la suite à la réalité des cinématiques de jeu vidéo. Favoriser la maîtrise des techniques de scénarimage et prévisualisation pour en faire un outil de production, de gestion et de communication. Acquérir les connaissances qui permettent d'identifier et de résoudre de manière pertinente et créative les problèmes et les faiblesses d'une production vidéoludique.

Regard sur les directeurs créatifs, les réalisateurs, les jeux vidéo, les films et les cinématiques marquants de l'évolution des techniques narratives et esthétiques du jeu vidéo. Déconstruction narrative de cinématiques et de séquences filmiques illustrant les propriétés et mécanismes du récit pertinents : identification, projection, focalisation, synchrèse, etc. Étude des principaux éléments de l'esthétique cinématographique: mise en scène, travail de la caméra, cadrage et composition visuelle, montage, bande sonore, ainsi que leurs utilisations typiques ou atypiques à travers des exemples choisis. Compréhension des contraintes de production d'un jeu vidéo selon les formats et les besoins d'adaptation. Compréhension des enjeux liés à la planification et à la création d'une cinématique.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND133 Pratique de l'animation en temps réel

Connaître et expérimenter les outils et les techniques qui permettent le transfert des principes d'animation traditionnelle à des personnages 3D. Apprendre à élaborer des armatures virtuelles émulant différentes propriétés biomécaniques des corps en mouvement. Initier à la notion de relations mathématiques qui régissent l'interaction entre les objets et son armature par l'entremise des enveloppes. Comprendre les particularités des armatures et des animations pour le contexte spécifique du jeu vidéo.

Étude des différents types d'armature virtuelle. Inventaire des différentes techniques d'animation et de leurs particularités: par pose, la technique directe, procédurale et hybride par couches. Assimilation des éléments de la structure humaine, de la notion de hiérarchies, des enveloppes et du weighting. Utilisation de la cinématique inverse et directe des points de contrôle. La construction de l'armature selon les contraintes morphologiques du personnage. Compréhension de la notion du degré de complexité de l'armature en fonction des besoins de l'animateur et des contraintes d'une production. Application des techniques d'animation dites secondaires. Apprentissage des divers types de contraintes et de leurs utilisations pour compléter l'animation. Apprentissage et pratique des contraintes pour la réalisation d'une interaction entre un personnage et un objet ou un autre personnage. Compréhension du pipeline d'animation dans le contexte spécifique du jeu vidéo.

Préalable(s): (NAND110)

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND136 Pratique de la création 3D en temps réel

Développer une plus grande autonomie dans les processus de création et de production par une analyse contextuelle des choix technologiques permettant l'affichage d'éléments et d'artéfacts visuels en temps réel. Permettre l'acquisition de compétences artistiques nécessaires menant à une pratique numérique professionnelle. Maîtriser l'usage des notions de création d'images ou de séquences numériques dans l'environnement d'un logiciel 3D.

Assimilation de principes avancés de la création 3D en temps réel par l'élaboration de travaux individuels ou collectifs plus complexes. Familiarisation aux différentes philosophies d'optimisation du calcul de l'image: résolution, qualité, contrôle des artefacts, les liens entre les rendus décomposés et l'intégration d'images subséquentes. Exploration de la création 3D dans des contextes de production tels que l'architecture, les jeux vidéo, le film et la vidéo. Résolution des problèmes reliés à des scènes instables ou contaminées. Regard critique sur différents projets synthétisant les connaissances acquises.

Préalable(s): (NAND118)

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND158 Design de jeu: fondements

Connaître les grands principes définissant le jeu vidéo: l'aspect narratif, l'aspect visuel, la jouabilité et les interdépendances. Comprendre l'évolution des jeux vidéo sous l'angle des avancées visuelles et narratives, des innovations technologiques et de la jouabilité. Permettre d'anticiper les prochains enjeux à court et long terme inhérents au développement du média.

Étude des jeux phares et novateurs qui ont marqué l'histoire de l'industrie tels que Pong, Super Mario Bros., Myst, Virtua Fighter, Tomb Raider, Doom, Half-Life, Half-Life II, Wii Sport. Étude des principes narratifs particuliers aux jeux vidéo. Les principes de la jouabilité et son impact sur la ligne narrative du contexte du jeu. L'interdépendance de la jouabilité avec les aspects narratifs et visuels. L'optimisation des mécaniques du jeu pour respecter l'intégrité du projet: la rationalisation des sauvegardes, l'intégration du placement de produit dans le jeu et la minimalisation de l'impact des variations entre les cinématiques et le jeu. Les réflexions collectives permettent à l'étudiant de se situer dans les récits de la créativité interactive, de l'innovation technologique et de l'industrie.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND168 Étude des moteurs de jeu

Développer l'habileté à utiliser un moteur de jeu spécifique. Développer une approche critique dans le choix judicieux de la technologie des moteurs de jeu dans un contexte de décision et de production.

Les contextes de décision et de production dans l'industrie du jeu vidéo. Les possibilités, les contraintes et les limites propres aux différents moteurs de jeu couramment utilisés. Les méthodes d'exportation vers le moteur de jeu. Les types de modélisation, de textures et d'animation supportés. La question du respect des principes narratifs et esthétiques du projet et de la jouabilité souhaitée. Utilisation de l'outil Perforce et son intégration dans un moteur de jeu. La réalisation de travaux pratiques et les évaluations collectives favoriseront la capacité de l'étudiant à optimiser les qualités spécifiques des différents moteurs de jeu, et ce, dans divers contextes de décision et de production.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND169 Prototypage dans un moteur de jeu

Saisir le rôle du prototypage dans un contexte de design et de développement d'un jeu vidéo. Différencier les différentes formes de prototype. Développer l'habileté à utiliser un moteur de jeu pour créer des prototypes de système dans le cadre de la création d'expériences interactives et de jeux vidéo. Maîtriser une approche de développement itérative et centrée sur l'utilisateur.

Définition, implémentation et validation d'un système (état de départ, interaction et rétroaction). Apprentissage d'un langage nodal de prototypage. Notions fondamentales de programmation (variables, types, structures, etc.). Caractéristiques d'une classe et d'un objet, communication et interaction entre objets. Événements et actions. Relations entre les systèmes de jeu et les éléments de contenu (modèles, animations, personnages, etc.).

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND202 Direction artistique : conception et applications

Comprendre les principes d'une direction artistique pour créer des univers novateurs, ludiques et intéressants pour le destinataire. Appliquer les notions de direction artistique à la modélisation de personnage ou d'éléments de contenu, à l'animation, à l'habillage visuel des environnements. Développer un discours et des outils pour communiquer les éléments de la direction artistique à l'équipe de production.

Réflexion sur les enjeux du développement d'une direction artistique d'un jeu vidéo. Prise de conscience de l'impact de la direction artistique dans le contexte d'un jeu vidéo: éducation du joueur (tutorial), rythmes des événements, indices annonciateurs, arrimage des mécaniques de jeu aux environnements et acteurs virtuels, exercices d'idéation, sessions de présentations et de critiques dans le but de développer des stratégies permettant d'intégrer la direction artistique dans la narration, le ludisme et l'interaction: création d'éclairage, de couleurs, de mises en scène, d'animation de designs de personnages et d'environnements.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND204 Pratique de l'éclairage et du rendu en temps réel

Développer les compétences dans la création d'éclairages et de rendus répondant aux contraintes techniques et esthétiques d'une production d'un jeu vidéo. Acquérir des compétences artistiques sur les principes fondamentaux de l'éclairage dans le contexte du numérique. Sensibiliser à l'égard des enjeux esthétiques et narratifs et s'adapter aux impératifs d'optimisation et de limitation techniques.

Approfondissement des outils et techniques spécifiques de rendus en temps réel. Études de projets de jeux à titre d'exemple. Démonstration de solutions adaptées à des contextes particuliers selon les directions artistiques et techniques, telles qu'utilisées en industrie actuellement.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND205 Rendus de surfaces et effets

Comprendre les propriétés de mise en relief visuelles des surfaces et de leurs composants réels dans le but d'une réinterprétation en jeu vidéo. Développer l'habileté à créer des surfaces virtuelles crédibles et intéressantes dérivées de surfaces réelles. Acquérir des compétences artistiques nécessaires à la manipulation d'outils numériques spécifiques à l'élaboration d'effets visuels. Comprendre la relation entre les rendus de surfaces et les effets de particules. Développer l'habileté à concevoir et à réaliser des effets de particules représentant des phénomènes physiques courants (pluie, neige, feu, sable, etc.).

Compréhension des diverses propriétés visuelles des matériaux telles que la portion diffuse et ambiante, la transparence, la réflectivité, la rugosité, l'occlusion ambiante. La notion de réalité et de crédibilité. Anticipation et formulation des effets produits par l'âge, l'usure, la dégradation dans un contexte narratif et esthétique. Définition d'un procédé optimal respectant les choix artistiques pour concevoir et préparer les différentes images nécessaires à la reproduction des surfaces dans un moteur de jeu vidéo. Analyse des contraintes: importance des couleurs, des résolutions, des palettes, notion d'affichage en temps réel, impact de la carte graphique. Compréhension de l'évolution des technologies de rendus de surfaces et d'effets de particules.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND206 Projet : conception d'un jeu vidéo

Comprendre l'importance de la conception dans la réalisation d'un jeu vidéo en 3D en tenant compte des contraintes propres à un contexte de production. Acquérir des compétences artistiques reliées aux connaissances des notions de prototypage évolutif et itératif en conception de jeu vidéo. Assurer une vision créative originale de chaque projet en faisant connaître les enjeux organisationnels, artistiques et technologiques de chaque conception.

Développement en équipe des concepts d'un jeu vidéo original qui sera réalisé dans le cadre du cours Projet: production d'un jeu vidéo. Exploration des différentes stratégies d'idéation. Définition des éléments clés reflétant la singularité de l'œuvre envisagée: mécaniques du jeu, design de personnages, design d'environnements, cheminement critique du joueur. Expérimentation des étapes de conception collective d'un jeu: réunions de production, échéanciers, document maître de production, recherche de technologies, tests d'animation et cycles d'approbation. Réflexions critiques individuelles et collectives favorisant la compréhension des enjeux organisationnels, artistiques et technologiques de la création 3D dans un contexte de temps réel. Familiarisation aux principes fondamentaux dans l'anticipation et la résolution de problèmes variées (techniques, symboliques, narratifs, ludiques, esthétiques).

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND207 Création d'environnements rendus en temps réel

Comprendre et mettre en application le processus itératif de création d'environnements 3D rendus en temps réel dans un engin de jeu. Comprendre le processus de calcul d'une image rendue en temps réel. Développer les habiletés à communiquer au joueur une narration et une ambiance par la création d'environnements 3D. Minimiser l'effort lié à la création d'environnements 3D par une connaissance pointue des étapes de conception, de création et d'optimisation et des mécanismes d'approbation de l'industrie du développement de jeu vidéo.

Création, importation et intégration de modèles 3D dans un engin de jeu en temps réel. Respect d'une direction artistique et d'une direction technique. Optimisation de scènes 3D. Profilage de performances. Réalisation d'exercices mettant en application les théories et les principes de modélisation et d'habillage d'environnements 3D. Planification du travail et estimation du temps.

Préalable(s): (NAND136)

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND208 Pratique de l'animation en temps réel II

Comprendre et mettre en application le processus itératif de création de séquences d'animation de personnages mixées en temps réel dans un engin de jeu. Développer les habiletés afin de transmettre les expressions et les émotions d'un personnage par le mouvement. Minimiser l'effort lié à la création de séquences d'animation par une connaissance pointue des étapes courantes de recherche de références, de création et d'approbation de l'industrie du développement de jeu vidéo.

Création, importation et intégration de séquences d'animation dans un engin de jeu en temps réel. Familiarisation avec les concepts de machine à états, état et transition. Cycle de création de séquences d'animation pour la jouabilité et les cinématiques selon les critères de qualité et de production visuelle en usage dans l'industrie. Réalisation d'exercices mettant en application les théories et les principes d'animation. Planification du travail et estimation de l'effort.

Préalable(s): (NAND133)

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND220 Effets spéciaux et simulation rendus en temps réel

Comprendre les enjeux esthétiques, narratifs et technologiques associés à la création d'effets spéciaux rendus en temps réel. Être en mesure de proposer des solutions et d'en appréhender les implications selon les différents contextes de production. Initier aux notions mathématiques, physiques et artistiques régissant les effets spéciaux. Comprendre et mettre en application le processus itératif de création deffets spéciaux rendus dans un engin de jeu.

Création, importation et intégration d'effets spéciaux dans un engin de jeu. Respect d'une direction créative et d'une direction technique. Rôles et relations des effets spéciaux avec les différentes composantes d'un jeu vidéo (animation, personnage, environnement, système de jeu, rétroaction, menu, etc.). Optimisation et profilage de performances. Réalisation d'exercices mettant en application les théories et les principes de création d'effets visuels.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND221 Communication vidéoludique

Identifier les signes qui permettent de communiquer un message vidéoludique. Expliquer le rôle de l'interprétation dans l'expérience vidéoludique. Décomposer une expérience vidéoludique afin de faire ressortir les principales composantes signifiantes. Identifier les différents types de signes utiles à la création d'un objet vidéoludique et leurs spécificités respectives. Conceptualiser une expérience vidéoludique signifiante.

Introduction à la notion de signe. Étude des principales théories sémiotiques. Distinction et complémentarité entre les types de signes (audio, visuel, haptique, etc.). Analyse de jeux vidéo et décomposition des messages qu'ils transmettent. Compréhension de l'apport des différents types de signes dans l'expérience vidéoludique. Mise en pratique des notions par la conceptualisation d'une expérience vidéoludique.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND232 Sculpture numérique de personnages

Acquérir des compétences artistiques importantes liées à la pratique professionnelle de la sculpture numérique de personnages. Acquérir les principes théoriques et les techniques de base pour une modélisation optimale de personnages destinés à être animés. Développer chez l'étudiant la capacité d'interpréter l'anatomie humaine et animale pour en transférer les principaux éléments dans la création de personnages fictifs. Apprendre à choisir le type de modélisation en fonction des technologies complémentaires (textures, simulation de vêtements, simulation de cheveux, etc.).

Compréhension des notions de courants polygonaux et de la morphologie sous-jacente des surfaces assemblées. Expérimentation de la modélisation rigide dite de type mécanique et de ses outils spécifiques. Expérimentation des outils et des techniques de modélisation polygonale. Maîtrise de la subdivision de surface. Observation systématique des diverses caractéristiques d'un modèle de référence (anatomie, proportion, individualité). Utilisation adéquate des notions de l'anatomie faciale; les muscles et les courants de segments du visage humain, les proportions. Compréhension des propriétés de l'anatomie animale (quadrupède, oiseaux, insectes, etc.). Modélisation de différents personnages, humains et non humains en intégrant des caractéristiques intrinsèques crédibles. Compréhension des rapports entre les choix de modélisation et les technologies complémentaires (textures/ simulation de vêtements/simulation de cheveux, etc.). Intégration des choix dans le modèle final.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND301 Contexte et éthique de production

Proposer des bases de réflexion sur l'actualité et l'avenir de l'industrie du film, effets visuels, animation et du jeu vidéo. Aborder les aspects éthiques et moraux impliqués dans le métier d'artiste 3D. Connaître la nature et le fonctionnement des organisations et des entreprises dans le domaine du film, des effets visuels, animation et du jeu vidéo.

Divers aspects de la société du spectacle et du divertissement: les marchés, les règles de l'économie du divertissement, la culture de masse et l'acculturation. Les concepts fondamentaux de l'éthique professionnelle tels que l'autonomie, la responsabilité, le leadership et le jugement professionnel. Les aspects légaux tels que le droit d'auteur, la propriété intellectuelle, le piratage, le plagiat, la sous-traitance. La responsabilité sociale de l'artiste 3D face à la violence et aux enjeux sociaux ou identitaires. Le phénomène de la censure et son évolution dans nos sociétés contemporaines. Les différentes structures organisationnelles, les modes de transmission de l'information et les relations d'autorité dans les entreprises. Analyse des relations de l'artiste 3D avec les autres intervenants: clients, agences, pigistes. Développement d'une réflexion critique sur le rôle de l'artiste 3D dans le contexte de l'industrie pour une prise de décision éclairée.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND302 Projet de synthèse: démarche et prototypage

Permettre de concrétiser une réflexion sur le projet synthèse (en équipe) tout en développant une signature personnelle. Introduire les étudiants aux problématiques de la recherche dans les domaines de la création d'effets visuels, de jeux et d'arts numériques. Approfondir un processus d'expérimentation en établissant une complémentarité entre les logiques de la recherche et de la production. Ancrer ces problématiques dans la pratique par la prévisualisation et la création de prototypes et toute autre documentation pertinente. Communiquer les résultats de sa recherche par la rédaction d'un état de l'art en démontrant une capacité d'analyse critique.

Exploration de diverses problématiques de recherche dans les domaines des effets visuels, du jeu et de l'art numérique. Par des exposés théoriques et des démonstrations pratiques, regard critique sur la conception et la réalisation du projet synthèse. Production des éléments qui constituent la base du projet synthèse (recherche, documentation, concept art, prototype, prévisualisation ou toute autre éléments nécessaires). Recherche et élaboration d'idées qui mènent au projet synthèse par des moyens techniques et réflexifs. Mise en relation des divers niveaux de conceptualisation (narratifs, technologiques et esthétiques) afin de permettre de positionner le projet face à l'évolution de son domaine. Exploration formelle venant enrichir et déterminer l'originalité du projet synthèse. Mise en place d'un processus de production adapté qui permet d'atteindre les objectifs en fonction d'une date butoir.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND307 Projet : production d'un jeu vidéo

Réaliser un jeu original selon les pratiques courantes de l'industrie. Comprendre l'importance d'une bonne gestion de projet pour le succès du développement d'un jeu vidéo. Familiariser avec les différentes méthodologies de développement de jeu. Acquérir les compétences artistiques nécessaires pour adapter les étapes de production à sa vision artistique personnelle. Comprendre la structure organisationnelle d'une équipe de production. Développer des habiletés de travail en équipe, de communication et d'animation de réunions de production.

Production collective d'un jeu vidéo basé sur les concepts élaborés dans le cours préalable Projet: conception d'un jeu vidéo. Réalisation des différentes étapes requises lors de la production: modélisation des objets et des personnages, textures et éclairage, animation, rendu des images, intégration dans le moteur de jeu. Gestion des imprévus et des situations de crise. Utilisation de protocoles et de standards nécessaires à la circulation de l'information. Réflexions critiques individuelles et collectives du projet favorisant la compréhension des rôles endossés par l'artiste 3D au sein de l'équipe et du projet.

Préalable(s): (NAND118 et NAND206)

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND313 Projet de synthèse : Réalisation

Concrétiser les acquis par la réalisation de projets dont la nature et l'ampleur auront été préalablement fixés avec le professeur. Déterminer son champ de spécialisation dans la chaîne de production 3D dans l'un ou l'autre des contextes disciplinaires ou interdisciplinaires de l'industrie actuelle du jeu vidéo et du film. Développer l'habileté à produire une analyse critique cohérente des productions réalisées dans le cadre du cours.

Réalisation d'un ou plusieurs projets, seul ou en petits groupes, qui constituent une mise en forme individualisée des apprentissages antérieurs et une orientation personnelle du portfolio. En accord avec son professeur, l'étudiant détermine le champ et l'ampleur de son projet dans un ou plusieurs domaines de la création 3D. Identification, en collaboration avec les intervenants concernés, des ressources techniques, matérielles et humaines nécessaires à la bonne marche des projets retenus. Mise en évidence des contraintes spécifiques et préparation d'un échéancier et d'un plan de travail pour la réalisation de chacun des projets. Présentation au groupe et critique collective. Réalisation d'un portfolio personnel et crédible pour un éventuel employeur. Les réflexions critiques individuelles et collectives de chaque projet étudiant favorisent la compréhension des enjeux organisationnels, artistiques et technologiques de la création 3D.

Préalable(s): ((NAND251 et NAND302) ou (NAND206 et NAND302) ou (NAND302 et NAND510))

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND402 Mentorat de création numérique

Explorer des outils de spécialisation pointus et reliés à la création d'éléments numériques selon les standards de l'industrie. Concrétiser une signature personnelle dans le champ d'application de la création sous la supervision d'un mentor lié à une pratique artistique professionnelle. Développer les méthodes permettant de transférer les éléments voulus dans son processus de création.

Réflexion sur les technologies en usage dans le champ de spécialisation, sur les influences esthétiques et sur le développement d'une signature personnelle. Mise en évidence des interrelations possibles entre les professionnels du jeu vidéo et ceux du film et de la vidéo. Le contenu est variable selon les besoins des étudiants.

Formule pédagogique : Tutorat

(04/2024)

NAND403 Création et conception d'application en 3D

Développer l'habileté à choisir un ou des outils de développement permettant de maximiser l'expression de la créativité et une plus grande productivité dans le cadre d'une création numérique.

Les différents langages de «scriptage» et environnement de développement. Les problématiques liées à la production. La recherche de solutions envisageables et la création d'outils appropriés: solutions ponctuelles, amélioration de la chaîne de production, standardisation, création d'interface, adaptation de scripts existants, développement et prototypage de mécaniques de jeux. La réalisation de travaux pratiques et les évaluations collectives favoriseront la capacité de l'étudiant à optimiser les qualités spécifiques des différents environnements de développement pour les fins de créativité et de production.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND411 Jeu et direction d'acteurs virtuels

Familiariser avec le travail de jeu et de direction d'acteur appliqué au contexte de l'animation 3D. Découvrir et mettre en contexte les éléments qui définissent le comportement et le caractère d'un personnage pour incarner adéquatement ses expressions et sa gestuelle. Comprendre les similitudes et les différences entre le jeu de la scène et le jeu dans le contexte de la création 3D.

Exploration de différents personnages à travers leurs mouvements, leurs postures, leurs mimiques en s'appuyant sur des ateliers d'improvisation et d'exercices pratiques, des extraits de films, de films d'animation. Les principes d'interprétation du jeu (improvisation, La Méthode, construction du personnage, travail du corps, textes, voix, etc.). Exploration des émotions de bases et des états d'esprits dérivés. Approfondissement des connaissances du langage non verbal et son application sur des personnages virtuels.

Préalable(s): ((NAND133) ou (NAND138))

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND412 Design d'environnements

Concevoir et développer des environnements intérieurs ou extérieurs, réels ou imaginaires dans le contexte narratif du niveau de jeu, du film ou de la publicité. Développer une communication efficace dans le contexte d'une chaîne de production 3D.

Les outils de narration: scénarimage, synopsis, scénario, remue-méninges. L'importance des références visuelles dans l'élaboration d'un design d'environnement. Étude de concepts d'artistes exemplaires. Les différentes étapes de développement de design en fonction de leur utilisation. Les différentes palettes de couleurs pour la création d'ambiances et d'atmosphères spécifiques. Analyse de la lumière dans différents modèles naturels et urbains. Les notions de compréhension, de crédibilité et de fascination dans la création de designs d'environnements. Les techniques de présentation et les outils de communication permettant l'élaboration précise d'environnements spécifiques.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND413 Design de personnages

Concevoir et développer des personnages pouvant s'intégrer harmonieusement dans différents contextes narratifs. Comprendre les relations entre le destinataire et le personnage dans le but d'orienter son design. Développer une communication efficace dans le contexte d'une chaîne de production 3D.

La notion de «spectateur-cible» dans le design du personnage. Les limites et avantages du média, des marchés cibles, des références culturelles et leurs impacts potentiels sur le design du personnage. Les prototypes, les archétypes et les stéréotypes. Les différentes familles de personnages à l'intérieur d'oeuvres choisies. Les notions de compréhension, de crédibilité et de fascination dans la création de personnages. Les techniques de présentation et les outils de communication permettant l'élaboration précise de chaque personnage et de chaque rôle dans une histoire donnée. Regard sur des concepts d'artistes de renom.

Préalable(s): (NAND113)

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND415 Animation et capture de mouvement

Apprendre à concevoir et à créer des animations de personnages à l'aide de données de capture de mouvement. Maîtriser les étapes de planification, de capture, de nettoyage et d'intégration des données. Se familiariser avec les différents outils, technologies et techniques de capture de mouvement. Saisir les avantages et les limitations de cette approche.

Planification d'une séance de capture de mouvement. Outils et technologies de capture de mouvement. Direction d'acteur. Nettoyage des données. Création de cycles d'animation à partir des données selon les pratiques actuelles en développement de jeux vidéo. Création d'animation de personnages et d'objets à partir des données selon les pratiques actuelles de la création d'effets visuels. Utilisation des données de capture de mouvement avec des animations par image clé. Intégration des animations dans un engin de jeu et un moteur de rendu.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND422 Animation de personnages

Concrétiser une signature personnelle dans le champ d'application de l'animation. Sélectionner et maîtriser les outils spécialisés associés au champ d'application de l'animation pour atteindre les niveaux de qualité requis par l'industrie. Bénéficier d'une formation adaptée et avancée.

Réflexion et expérimentation du champ de l'animation. Réflexion sur les technologies en usage dans le champ de spécialisation, sur les influences esthétiques et sur le développement d'une signature personnelle. Mise en évidence des interrelations possibles entre les professionnels du jeu vidéo et ceux du film et de la vidéo. Le contenu est variable selon les besoins des étudiants.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND423 Armature (Rigging)

Apprendre à bâtir et à créer des armatures 3D émulant différentes propriétés biomécaniques des corps en mouvement. Initier à la notion des relations mathématiques et artistiques régissant l'interaction entre les objets 3D et leur armature par l'entremise des enveloppes rigides et flexibles.

Étude de différents types de création d'armatures 3D et leurs mouvements. Inventaire des différentes techniques d'animation et de leurs particularités. Assimilation des éléments de la structure humaine, de la notion d'hiérarchies et des enveloppes flexibles. Utilisation de la cinématique inverse et directe. La construction de l'armature selon les contraintes morphologiques du personnage. Compréhension de la notion du degré de complexité de l'armature en fonction des besoins de l'animateur et des contraintes d'une production. Apprentissage des divers types de contraintes et leur utilisation.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND424 Sculpture numérique avancée

Concrétiser une signature artistique personnelle dans le champ d'application de la sculpture numérique de personnages. Sélectionner et à maîtriser les outils spécialisés associés au champ d'application de la sculpture et de la modélisation de personnage pour atteindre les niveaux de qualité et de style requis par l'industrie. Bénéficier d'une formation adaptée et avancée. Favoriser une acquisition de compétences artistiques professionnelles requises par l'industrie.

Réflexion et expérimentation du champ de la sculpture de personnages. Réflexion sur les technologies en usage dans le champ de spécialisation, sur les influences esthétiques et sur le développement d'une signature personnelle. Mise en évidence des interrelations possibles entre les professionnels du jeu vidéo et ceux du film. Le contenu est variable selon les besoins des étudiants.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND425 Interactivité

Concrétiser une signature personnelle dans le champ d'application de l'interactivité. Sélectionner et maîtriser les outils spécialisés associés au champ d'application de l'interactivité pour atteindre les niveaux de qualité requis par l'industrie. Bénéficier d'une formation adaptée.

Réflexion et expérimentation du champ de l'interactivité. Réflexion sur les technologies en usage dans le champ de spécialisation, sur les influences esthétiques et sur le développement d'une signature personnelle. Mise en évidence des interrelations possibles entre les professionnels du jeu vidéo et ceux du cinéma et de la télévision. Le contenu est variable selon les besoins des étudiants.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND429 Décors numériques (Matte painting)

Approfondir les stratégies technologiques 2D et 3D destinées à la création de décors numériques et d'illustrations numériques réalistes. Interpréter de façon appropriée les mandats de création que l'on retrouve dans une production cinématographique.

Étude des techniques traditionnelles cinématographiques précédant l'ère numérique: projection avant, rétroprojection, image latente. Maîtrise des méthodes actuelles de création des décors de synthèse et les stratégies destinées à augmenter la capacité de création dans un contexte de production: recyclage panoramique, coloration «jour pour nuit», perspectives forcées. Expérimentation de scénarios de production typiques et atypiques. Les méthodes permettant de communiquer sa vision créative: les concepts-arts, l'hybridation de matériel existant. Étude de la charge émotive véhiculée par ce type de création: le style, les atmosphères, la crédibilité. Création de décors numériques et d'illustration numériques créés à partir de matériels provenant de sources diverses (3D, photographies, maquettes, dessins, etc.). Critique collective des travaux réalisés.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND430 Design de jeu avancé

Concrétiser une signature personnelle dans le champ d'application du design de jeu. Sélectionner et maîtriser les outils spécialisés associés au champ d'application du design de jeu pour atteindre les niveaux de qualité requis par l'industrie. Bénéficier d'une formation adaptée et professionnelle.

Réflexion et expérimentation du champ du design de jeu. Réflexion sur les technologies en usage dans le champ de spécialisation, sur les influences esthétiques et sur le développement d'une signature personnelle. Le contenu est variable selon les besoins des étudiants.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND432 Scénographie d'un niveau de jeu

Comprendre les grands principes de la scénographie des niveaux de jeu pour créer des environnements novateurs, ludiques et intéressants pour le joueur. Faire intégrer les notions apprises précédemment de design d'environnement, de design de jeu et d'éclairage dans la mise en scène d'un niveau de jeu.

Réflexion sur les enjeux du développement d'un niveau de jeu: éducation du joueur (tutorial), rythmes des événements, indices annonciateurs. La problématique de l'arrimage des mécaniques de jeu aux environnements virtuels. Exercices de contextualisation d'une trame narrative dans un environnement interactif. Exercices d'idéation, sessions de présentations et de critiques dans le but de développer des stratégies permettant de stimuler la narration, le ludisme et l'interaction: création d'éclairage, de couleurs, de mises en scène, de designs de personnages et d'environnements.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND433 Création avancée d'environnements rendus en temps réel

Maîtriser le processus itératif de création d'environnements 3D rendus en temps réel dans un engin de jeu. Concrétiser une signature personnelle dans le champ d'application de la création d'environnements rendus en temps réel. Bénéficier d'une formation adaptée et avancée.

Réflexion et expérimentation du champ de la création d'environnements rendus en temps réel. Approche itérative de création de larges environnements modulaires. Identification en amont des risques potentiels. Création d'une atmosphère. Éclairage dynamique extérieur et cycle de nuit et jour. Création de terrains. Création d'éléments de contenu organiques.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND453 Stage (3 cr.)

Vivre une expérience concrète par l'application ou l'approfondissement de ses connaissances en animation 3D ou en design numérique, soit dans le contexte réel d'un organisme ou d'une industrie, soit dans un contexte d'intégration à des projets para-pédagogiques liés à la présence de la création 3D à l'université.

Stage comprenant un minimum de 150 heures (3 crédits) de travail dans un milieu permettant l'application des connaissances acquises dans le programme et stimulant l'apprentissage d'attitudes et d'interventions nouvelles. Le stage se déroule généralement pendant le trimestre d'été. L'étudiant est invité à faire son stage dans des milieux diversifiés tels que les entreprises de post-production, les compagnies de production de jeu vidéo, les studios d'effets visuels, les compagnies de simulation, les agences gouvernementales diverses, les centres de recherche, les compagnies de développement de logiciels, les firmes d'ingénierie ou d'architecture, les compagnies d'artistes de scène et autres. Dans le cas où le stage devait être réalisé à l'école NAD même, l'étudiant devra assumer toutes les responsabilités reliées à la réalisation du stage sans le support que l'établissement accorde normalement dans les activités de cours. Tout projet de stage doit recevoir l'approbation du directeur de module ou de son représentant.

Formule pédagogique : Stage

(04/2024)

NAND456 Stage (6 cr.)

Vivre une expérience concrète par l'application ou l'approfondissement de ses connaissances en animation 3D ou en design numérique, soit dans le contexte réel d'un organisme ou d'une industrie, soit dans un contexte d'intégration à des projets para-pédagogiques liés à la présence de la création 3D à l'université.

Stage comprenant un minimum de 300 heures (6 crédits) de travail dans un milieu qui permet l'application des connaissances acquises dans le programme et qui stimule l'apprentissage d'attitudes et d'interventions nouvelles. Généralement, le stage se déroule pendant le trimestre d'été. L'étudiant est invité à faire son stage dans des milieux diversifiés tels que les entreprises de post-production, les compagnies de production de jeu vidéo, les studios d'effets visuels, les compagnies de simulation, les agences gouvernementales diverses, les centres de recherche, les compagnies de développement de logiciels, les firmes d'ingénierie ou d'architecture, les compagnies d'artistes de scène et autres. Dans le cas où le stage devait être réalisé à l'École NAD même, l'étudiant devra assumer toutes les responsabilités reliées à la réalisation du stage sans le support que l'établissement accorde normalement dans les activités de cours. Tout projet de stage doit recevoir l'approbation du directeur de module ou de son représentant.

Formule pédagogique : Stage

(04/2024)

NAND506 Activité de recherche et création

Réaliser une recherche sous la supervision d'un professeur. Intégrer l'équipe du professeur dans son domaine de recherche. Initier à la méthodologie de la recherche en création 3D. Acquérir une maîtrise suffisante des compétences informationnelles. Saisir et positionner sa propre pratique en relation avec la recherche existante.

Le contenu exact du cours dépend du type de recherche effectuée. Cela peut comprendre les éléments suivants: choix du sujet; rédaction du projet de recherche; réalisation de la recherche; rédaction d'un rapport technique; présentation orale. Compréhension des exigences méthodologiques et intellectuelles pour la rédaction d'un mémoire.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)