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Baccalauréat en création 3D pour le jeu vidéo (Arts techniques)

Responsable : Jocelyn Benoit
Regroupement de programmes : Unité d'enseignement en animation 3D et design numérique
Secrétariat : (514) 288-3447, poste 1415
sue_centrenad@uqac.ca
Coordonnatrice : Andréanne Martin
Grade : Bachelier en arts numériques

Ce programme est ouvert aux admissions par cohorte seulement.

(Pour information, contacter l'École NAD-UQAC)

www.nad.ca

Présentation du programme

Le Baccalauréat en création 3D pour le jeu vidéo offre une solide formation professionnelle permettant de maîtriser les fondements théoriques et pratiques de la création 3D dans le contexte du développement de jeu vidéo et de la création d'œuvres interactives. Grâce aux stratégies pédagogiques mises en place dans ce baccalauréat novateur, il est possible de découvrir, stimuler, développer et démontrer son réel potentiel de création dans la perspective d'une production 3D itérative, multidisciplinaire et collective.

Le programme regroupe deux concentrations : JEU VIDÉO, offerte uniquement sur le campus de Montréal, et ARTS TECHNIQUES, offerte uniquement sur le campus de Sherbrooke.

Le programme se distingue par son approche à la fois généraliste et spécialisée. Dans un premier temps, la personne étudiante se familiarise avec plusieurs thématiques (modélisation d'environnement, animation, modélisation de personnage, conception de jeu et de niveau, etc.) lui permettant ainsi de comprendre toutes les étapes de production. Elle peut ensuite acquérir une spécialisation, accessible à partir du 4e trimestre, qui lui permet de découvrir et de mettre en valeur sa spécialité créative personnelle dans la chaîne de production 3D. Les options de ces cours avancés permettent une orientation plus précise des choix de carrières disponibles aux termes des études.

Le programme se distingue également par son environnement d'études axé sur la mise en pratique dans de réels contextes de production. Les étudiantes et étudiants ont l'opportunité de participer à la production de plusieurs projets d'équipe multidisciplinaire qui assurent l'acquisition des connaissances et des compétences essentielles pour toutes les personnes en création 3D dans une démarche de pratique réflexive.

L'approche par projet du programme permet de se doter d'un portfolio durant son parcours, ce qui facilite ensuite son intégration au marché du travail.

Objectifs

Le Baccalauréat en création 3D pour le jeu vidéo vise à amener la personne étudiante à :

Objectifs spécifiques

Au terme de sa formation (concentration Arts techniques), l'étudiante ou l'étudiant sera en mesure de :

Clientèle visée

La personne candidate démontre un sens créatif, des habiletés technologiques, de la curiosité et du dynamisme. Elle aime trouver des solutions novatrices aux problèmes rencontrés et contribue à l'optimisation des processus. Elle sait faire preuve d'un esprit d'équipe, de collaboration et de leadership.

Conditions d'admission

Base Études collégiales (DEC)

Être titulaire d'un diplôme d'études collégiales (DEC) ou l'équivalent et avoir obtenu une cote de rendement au collégial minimale de 21;

Base Études universitaires

Avoir complété quinze crédits universitaires avec une moyenne cumulative d'au moins 2,3/4,3.

Base Préparation suffisante

Avoir une expérience pertinente dans un domaine connexe. Cette expérience doit être d'une durée minimale de trois (3) ans à temps complet et attestée par l'employeur ou le responsable de l'organisme par écrit. Présenter un curriculum vitæ détaillé qui fait état des connaissances appropriées et de l'expérience pertinente. La direction de programme se réserve le droit de rencontrer la candidate ou le candidat en entrevue et/ou de lui faire passer un test afin de valider l'expérience pertinente. La personne peut se voir imposer une formation préparatoire.

Capacité d'accueil du programme pour l'année 2024-2025

Le nombre maximal autorisé d'étudiantes et d'étudiants inscrits est limité à 32.

Règles relatives au français

Les modalités et les règles qui régissent l'attestation de la maîtrise du français telles que résumées ci-dessous, sont définies dans la Politique et la Procédure relative à la valorisation du français.

Règlement relatif aux exigences liées à l'admission pour les candidats dont la langue maternelle n'est pas le français

Toute candidate ou tout candidat a un programme identifié, dont la langue maternelle n'est pas le français, est tenu de se soumettre au Test de français international (TFI) avant le début de son parcours universitaire à l'UQAC. Il est à noter que les candidates et les candidats en protocole d'échange provenant d'une université partenaire et dont la langue d'enseignement est le français, de même que les candidates et les candidats des Premières Nations sont exemptés de cette obligation.

Également, certaines candidates et certains candidats dont la langue maternelle n'est pas le français peuvent être exemptés de cette obligation lorsqu'ils répondent à l'une ou l'autre des exemptions prévues à la procédure ci-haut.

Règlement relatif aux exigences des compétences linguistiques de base liées à l'admission pour tous les candidats

Toute personne soumettant une demande d'admission à un baccalauréat, à un programme de certificat ou de cycles supérieurs identifiés, ou sollicitant un grade de bachelier par cumul de certificats ou de mineures, doit faire la preuve qu'elle possède les compétences linguistiques de base.

Les personnes qui se retrouvent dans les situations d'exemptions définies dans la Procédure relative à la valorisation du français sont réputées avoir fait la preuve qu'elles possèdent les compétences linguistiques de base.

Selon son dossier d'admission, le candidat ou la candidate qui n'a pas cette preuve aura à suivre le cours de français identifié par l'UQAC ou encore sera soumis à la passation du test de français institutionnel, et ce, sous réserve des modalités convenues à la procédure mentionnée ci-haut.

Les candidats internationaux réguliers seront inscrits automatiquement au cours de français identifié par l'UQAC à leur premier trimestre d'inscription. Ils auront l'obligation de réussir le cours pour faire la preuve qu'ils possèdent les compétences linguistiques de base. Seuls les candidats internationaux réguliers provenant d'un lycée français seront soumis au test de français identifié par l'UQAC.

Règles administratives

L'admission au programme se fait au trimestre d'automne.

Le programme d'études est offert par cohorte et à temps complet.

Règlements pédagogiques particuliers

Pour s'inscrire au Stage de 3 crédits, quarante-cinq(45) crédits du programme doivent être complétés.

Le cours NAND402 -Mentorat de création numérique doit être obligatoirement suivi au même trimestre que le cours NAND313-Projet de synthèse : Réalisation. Le mentor, lié à une pratique artistique professionnelle, peut être un professeur ou un professionnel de l'industrie possédant une expérience pertinente. Ainsi, l'intention de s'inscrire au cours NAND402-Mentorat de création numérique, le champ d'intérêt et le mentor désiré doivent être communiqués au professeur responsable du projet de synthèse.

Reconnaissance des acquis

En vertu de l'article 87 du Règlement des études de premier cycle de l'UQ, les études collégiales techniques peuvent conduire à des reconnaissances d'acquis pour certains cours.

Le candidat qui désire obtenir une reconnaissance de ses acquis sur la base de sa formation antérieure ou de son expérience professionnelle doit faire une demande au Bureau du registraire à la suite de la confirmation de son admission. Formulaire

Perspectives professionnelles

Les personnes diplômées développement un ensemble de compétences et de connaissances utiles pour plusieurs domaines tels que:

Le poste d'artiste technique peut se décliner en plusieurs spécialisations en fonction du secteur et/ou de l'entreprise :

Perspectives d'études de cycles supérieurs

Les personnes diplômées qui désirent poursuivre leurs études pourront se diriger vers différents programmes de cycles supérieurs selon l'orientation qu'ils veulent donner à leur carrière professionnelle. Plus particulièrement, l'École NAD-UQAC offre les programmes suivants:

Structure du programme

Ce programme comprend quatre-vingt-dix (90) crédits répartis comme suit:

Plan de formation

Profil régulier - Cours obligatoires

Les neuf cours suivants (trente crédits)

8IFG147Gestion de la production dans l'industrie du numérique
NAND110Pratique des principes de l'animation numérique I
NAND118Pratique de la création 3D
NAND133Pratique de l'animation en temps réel (NAND110)
NAND136Pratique de la création 3D en temps réel (NAND118)
NAND168Étude des moteurs de jeu
NAND301Contexte et éthique de production
NAND302Projet de synthèse: démarche et prototypage
NAND313Projet de synthèse : Réalisation 6.0 cr. ((NAND251 et NAND302) ou (NAND206 et NAND302) ou (NAND302 et NAND510))

Concentration Arts techniques

Les dix-neuf cours obligatoires suivants (cinquante sept crédits)

8DJV102Fondements théoriques des moteurs de jeu vidéo (8PRO128)
8PRO107Éléments de programmation
8PRO128Programmation orientée objet (8PRO107)
NAND111Procédés photographiques pour l'image de synthèse
NAND158Design de jeu: fondements
NAND169Prototypage dans un moteur de jeu
NAND202Direction artistique : conception et applications
NAND204Pratique de l'éclairage et du rendu en temps réel
NAND220Effets spéciaux et simulation rendus en temps réel
NAND232Sculpture numérique de personnages
NAND403Création et conception d'application en 3D
NAND423Armature (Rigging)
NAND510Projet : Approches de résolution d'enjeux de production
NAND511Pipeline graphique et rendus de surfaces
NAND512Profilage, optimisation et performance
NAND513Interface utilisateur
NAND514Création procédurale
NAND515Création procédurale d'environnements (NAND514)
NAND520Projet : Simulation d'enjeux de production

Cours optionnels

Un cours parmi les suivants (trois crédits)

NAND402Mentorat de création numérique
NAND453Stage (3 cr.)

DESCRIPTION DES COURS

8DJV102 Fondements théoriques des moteurs de jeu vidéo

S'initier aux différentes notions théoriques nécessaires à la programmation des moteurs de jeux vidéo. Exploration de diverses notions mathématiques à l'aide de moteurs de jeux (Unity, Unreal, etc.). Implémentation et utilisation de ces notions à travers divers exemples de la physique mécanique.

Fondements mathématiques des moteurs de jeux: transformations géométriques (rotations, réflexions, homothéties, translations, cisaillements, projections, etc.), trigonométrie, vecteurs, matrices, repères du monde et de l'objet, transformations linéaires et affines, produits scalaire et vectoriel, angles d'Euler, quaternions, interpolation linéaire. Applications de la physique mécanique en jeu vidéo : calcul de la position, vélocité et accélération d'une particule, calcul de trajectoires (mouvement rectiligne et mouvement rectiligne uniformément accéléré), applications de différentes forces à des objets (gravité, ressorts, etc.), calcul de l'accélération à l'aide de la deuxième loi de Newton, initiation à la détection de collisions (volumes englobants, quadtree et octree, etc.), résolutions de collisions à l'aide d'impulsions.

Préalable(s): (8PRO128)

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(07/2024)

8IFG147 Gestion de la production dans l'industrie du numérique

Comprendre l'importance d'une bonne gestion de projets dans le domaine du développement de jeu vidéo. Développer la compréhension de la méthodologie Agile et du cadre de référence Scrum. Connaître les rôles, artéfacts et rituels Scrum. Comprendre la planification, le découpage et l'estimation des coûts de projet avec la méthode Agile. S'initier à la gestion d'équipes. Parfaire ses habiletés de communication et de résolution de conflits. Se familiariser avec la gestion de risques.

La production de jeux vidéo avec l'approche Agile/Scrum. Les trois piliers de Scrum : transparence, inspection et adaptation. La notion de rituel/point de contrôle et des « timebox ». L'aspect adaptatif et empirique de l'approche. Organisation du travail. Les rôles : Scrum Master, Product Owner et équipe multidisciplinaire de développement. Les rituels de planification : Release Planning et Sprint planning. Les trois points d'inspection et d'adaptation : rencontre quotidienne, revue de jeu et rétrospective. Les cinq artéfacts. Outils informatisés pour la gestion de projets (ex. Teams, Trello, Jira). Optimisation de la boucle de production Agile/Scrum. Définir le périmètre (scope) d'un projet en Agile/Scrum. Découper les fonctionnalités et estimer en continue en approche adaptative pour une production structurée et efficace. Définir son « backlog » de produit et son « backlog » de Sprint. L'équipe de projet : optimisation du processus de coordination des ressources. La nature d'une équipe de projet : bloquants et spécificités. La communication avec l'équipe et avec les individus : les stratégies. La gestion et la répartition de son temps. La gestion de projets à grande échelle en Agile/Scrum. Problématiques liées aux grandes équipes lors de l'utilisation d'approches Agiles. Modèles de gestion Agile à grande échelle : Nexus, LeSS, Spotify, Scrum of Scrum, Safe, etc. Évolution à venir dans le futur au niveau de la gestion de projets dans le secteur du numérique.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(07/2024)

8PRO107 Éléments de programmation

Initier au langage de programmation C++ tout en développant la créativité et l'esprit d'analyse. Initier à la résolution de problèmes et aux étapes à suivre pour résoudre un problème à l'aide d'un ordinateur. Familiariser avec les méthodes de résolution de problèmes par ordinateur dans le cadre de la programmation modulaire et structurée en C++. Sensibiliser au développement de programmes en C++ de bonne qualité, faciles à comprendre, faciles à utiliser et faciles à modifier.

Éléments du langage de programmation C++ : types simples et composés, variables locales et globales, entrées et sorties, expressions, structures de contrôle, fonctions, tableaux et pointeurs. Algorithmes interactifs et récursifs. Passage de paramètres par valeur et par référence. Allocation dynamique de la mémoire. Modularité et organisation des données. Notions d'algorithmique et de conception de programmes lisibles, compréhensibles et modifiables. Convention d'écriture de programmes et de documentations. Méthodologies de résolution de problèmes. Mise au point et vérification de programmes.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(07/2024)

8PRO128 Programmation orientée objet

Familiariser avec le paradigme de la programmation orientée objet (POO). Faire connaître les outils de développement objet. Réaliser des applications informatiques basées sur l'approche de la programmation objet.

Notions de base relatives à la méthodologie orientée objet : type abstrait de données, classe, objet, héritage simple et multiple, objet complexe, les mécanismes d'abstraction et de paramétrisation en POO, surcharge, généricité, polymorphisme, etc. Qualités d'un langage de classe : modularité, réutilisabilité, extensibilité et maintenance. Refactorisation. Initiation au langage de modélisation UML. Technologies orientées objet. Illustration des concepts en utilisant le langage C++.

Préalable(s): (8PRO107)

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(07/2024)

NAND110 Pratique des principes de l'animation numérique I

Favoriser la maîtrise des principes de base en animation traditionnelle. Aider au développement des aptitudes spécifiques dans l'application de ces principes par une série d'ateliers pratiques utilisant diverses techniques dites «image par image» et en animation assisté par ordinateur. Apprendre à reconnaître et à utiliser les principes fondamentaux de diverses écoles de pensées relatives à l'animation et s'initier aux différents langages s'y rattachant. Initier aux notions de minutage et de pose clé utilisées dans des applications 3D.

Étude des douze principes d'animation destinés à rendre vivants les personnages et objets animés. Étude des différentes écoles de pensée, notamment celles de Disney, de Pixar et de l'Office National du Film. Analyse d'extraits d'animation de ces écoles. Étude de cas d'artistes influents tels que Frédéric Back, Nick Park, Ray Harryhaussen, Phill Tippet. Apprentissage des méthodes de base d'animation par pause et création. Réalisation d'un court métrage utilisant une combinaison des méthodes d'animation vue en classe (pixilation, claymation, etc.).

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(07/2024)

NAND111 Procédés photographiques pour l'image de synthèse

Explorer les concepts fondamentaux de l'image à travers la pratique de la photographie numérique. Élaborer une culture visuelle et une pensée critique quant au rapport entre société et image. Familiariser avec les technologies numériques de pointe qui ont transformé la pratique photographique contemporaine. Comprendre les contextes technologique et historique de l'image numérique et son utilisation dans l'imagerie de synthèse afin de développer des compétences artistiques et professionnelles essentielles en industrie.

Repérage et analyse des fondements du langage photographique et exploration des différents modes d'expressions au moment de la prise de vue et lors de son traitement avec les logiciels de manipulation. Exploration de multiples facettes de la photographie numérique contemporaine, de l'utilisation des appareils aux pratiques avancées post-photographiques (stéréoscopie, compositing, images en mouvement). Survol du rôle de la photographie en soutien à l'image de synthèse (textures surfaciques, imagerie à haute plage dynamique) en tenant compte des impératifs de l'industrie du jeu et du cinéma. Développement d'une pratique photographique propre valorisant la créativité et l'esprit d'initiative en alliant l'expression personnelle au potentiel d'innovation proposé par un média en constante mutation technologique.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(07/2024)

NAND118 Pratique de la création 3D

Initier à la création d'éléments de contenu, d'images ou de séquences numériques originales dans l'environnement d'un logiciel 3D. Reconnaître les différents types d'objets virtuels et leurs manipulations potentielles. Comprendre les propriétés visuelles des objets et la notion de rendu d'images. Développer une pensée artistique intégrant les limites et le potentiel de la technologie.

Présentation et analyse des grands principes de la création 3D: la modélisation, les textures, l'éclairage et le rendu. Familiarisation aux possibilités créatives des principaux outils de façonnage des volumes (objets polygonaux, courbes, etc.), des outils de création de surface (nuanceurs et textures), et des outils de mise en scène (éclairages et utilisation de caméra). Développement d'un processus de création intuitif par l'usage approprié de thématiques de travail ouvertes.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(07/2024)

NAND133 Pratique de l'animation en temps réel

Connaître et expérimenter les outils et les techniques qui permettent le transfert des principes d'animation traditionnelle à des personnages 3D. Apprendre à élaborer des armatures virtuelles émulant différentes propriétés biomécaniques des corps en mouvement. Initier à la notion de relations mathématiques qui régissent l'interaction entre les objets et son armature par l'entremise des enveloppes. Comprendre les particularités des armatures et des animations pour le contexte spécifique du jeu vidéo.

Étude des différents types d'armature virtuelle. Inventaire des différentes techniques d'animation et de leurs particularités: par pose, la technique directe, procédurale et hybride par couches. Assimilation des éléments de la structure humaine, de la notion de hiérarchies, des enveloppes et du weighting. Utilisation de la cinématique inverse et directe des points de contrôle. La construction de l'armature selon les contraintes morphologiques du personnage. Compréhension de la notion du degré de complexité de l'armature en fonction des besoins de l'animateur et des contraintes d'une production. Application des techniques d'animation dites secondaires. Apprentissage des divers types de contraintes et de leurs utilisations pour compléter l'animation. Apprentissage et pratique des contraintes pour la réalisation d'une interaction entre un personnage et un objet ou un autre personnage. Compréhension du pipeline d'animation dans le contexte spécifique du jeu vidéo.

Préalable(s): (NAND110)

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(07/2024)

NAND136 Pratique de la création 3D en temps réel

Développer une plus grande autonomie dans les processus de création et de production par une analyse contextuelle des choix technologiques permettant l'affichage d'éléments et d'artéfacts visuels en temps réel. Permettre l'acquisition de compétences artistiques nécessaires menant à une pratique numérique professionnelle. Maîtriser l'usage des notions de création d'images ou de séquences numériques dans l'environnement d'un logiciel 3D.

Assimilation de principes avancés de la création 3D en temps réel par l'élaboration de travaux individuels ou collectifs plus complexes. Familiarisation aux différentes philosophies d'optimisation du calcul de l'image: résolution, qualité, contrôle des artefacts, les liens entre les rendus décomposés et l'intégration d'images subséquentes. Exploration de la création 3D dans des contextes de production tels que l'architecture, les jeux vidéo, le film et la vidéo. Résolution des problèmes reliés à des scènes instables ou contaminées. Regard critique sur différents projets synthétisant les connaissances acquises.

Préalable(s): (NAND118)

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(07/2024)

NAND158 Design de jeu: fondements

Connaître les grands principes définissant le jeu vidéo: l'aspect narratif, l'aspect visuel, la jouabilité et les interdépendances. Comprendre l'évolution des jeux vidéo sous l'angle des avancées visuelles et narratives, des innovations technologiques et de la jouabilité. Permettre d'anticiper les prochains enjeux à court et long terme inhérents au développement du média.

Étude des jeux phares et novateurs qui ont marqué l'histoire de l'industrie tels que Pong, Super Mario Bros., Myst, Virtua Fighter, Tomb Raider, Doom, Half-Life, Half-Life II, Wii Sport. Étude des principes narratifs particuliers aux jeux vidéo. Les principes de la jouabilité et son impact sur la ligne narrative du contexte du jeu. L'interdépendance de la jouabilité avec les aspects narratifs et visuels. L'optimisation des mécaniques du jeu pour respecter l'intégrité du projet: la rationalisation des sauvegardes, l'intégration du placement de produit dans le jeu et la minimalisation de l'impact des variations entre les cinématiques et le jeu. Les réflexions collectives permettent à l'étudiant de se situer dans les récits de la créativité interactive, de l'innovation technologique et de l'industrie.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(07/2024)

NAND168 Étude des moteurs de jeu

Développer l'habileté à utiliser un moteur de jeu spécifique. Développer une approche critique dans le choix judicieux de la technologie des moteurs de jeu dans un contexte de décision et de production.

Les contextes de décision et de production dans l'industrie du jeu vidéo. Les possibilités, les contraintes et les limites propres aux différents moteurs de jeu couramment utilisés. Les méthodes d'exportation vers le moteur de jeu. Les types de modélisation, de textures et d'animation supportés. La question du respect des principes narratifs et esthétiques du projet et de la jouabilité souhaitée. Utilisation de l'outil Perforce et son intégration dans un moteur de jeu. La réalisation de travaux pratiques et les évaluations collectives favoriseront la capacité de l'étudiant à optimiser les qualités spécifiques des différents moteurs de jeu, et ce, dans divers contextes de décision et de production.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(07/2024)

NAND169 Prototypage dans un moteur de jeu

Saisir le rôle du prototypage dans un contexte de design et de développement d'un jeu vidéo. Différencier les différentes formes de prototype. Développer l'habileté à utiliser un moteur de jeu pour créer des prototypes de système dans le cadre de la création d'expériences interactives et de jeux vidéo. Maîtriser une approche de développement itérative et centrée sur l'utilisateur.

Définition, implémentation et validation d'un système (état de départ, interaction et rétroaction). Apprentissage d'un langage nodal de prototypage. Notions fondamentales de programmation (variables, types, structures, etc.). Caractéristiques d'une classe et d'un objet, communication et interaction entre objets. Événements et actions. Relations entre les systèmes de jeu et les éléments de contenu (modèles, animations, personnages, etc.).

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(07/2024)

NAND202 Direction artistique : conception et applications

Comprendre les principes d'une direction artistique pour créer des univers novateurs, ludiques et intéressants pour le destinataire. Appliquer les notions de direction artistique à la modélisation de personnage ou d'éléments de contenu, à l'animation, à l'habillage visuel des environnements. Développer un discours et des outils pour communiquer les éléments de la direction artistique à l'équipe de production.

Réflexion sur les enjeux du développement d'une direction artistique d'un jeu vidéo. Prise de conscience de l'impact de la direction artistique dans le contexte d'un jeu vidéo: éducation du joueur (tutorial), rythmes des événements, indices annonciateurs, arrimage des mécaniques de jeu aux environnements et acteurs virtuels, exercices d'idéation, sessions de présentations et de critiques dans le but de développer des stratégies permettant d'intégrer la direction artistique dans la narration, le ludisme et l'interaction: création d'éclairage, de couleurs, de mises en scène, d'animation de designs de personnages et d'environnements.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(07/2024)

NAND204 Pratique de l'éclairage et du rendu en temps réel

Développer les compétences dans la création d'éclairages et de rendus répondant aux contraintes techniques et esthétiques d'une production d'un jeu vidéo. Acquérir des compétences artistiques sur les principes fondamentaux de l'éclairage dans le contexte du numérique. Sensibiliser à l'égard des enjeux esthétiques et narratifs et s'adapter aux impératifs d'optimisation et de limitation techniques.

Approfondissement des outils et techniques spécifiques de rendus en temps réel. Études de projets de jeux à titre d'exemple. Démonstration de solutions adaptées à des contextes particuliers selon les directions artistiques et techniques, telles qu'utilisées en industrie actuellement.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(07/2024)

NAND220 Effets spéciaux et simulation rendus en temps réel

Comprendre les enjeux esthétiques, narratifs et technologiques associés à la création d'effets spéciaux rendus en temps réel. Être en mesure de proposer des solutions et d'en appréhender les implications selon les différents contextes de production. Initier aux notions mathématiques, physiques et artistiques régissant les effets spéciaux. Comprendre et mettre en application le processus itératif de création deffets spéciaux rendus dans un engin de jeu.

Création, importation et intégration d'effets spéciaux dans un engin de jeu. Respect d'une direction créative et d'une direction technique. Rôles et relations des effets spéciaux avec les différentes composantes d'un jeu vidéo (animation, personnage, environnement, système de jeu, rétroaction, menu, etc.). Optimisation et profilage de performances. Réalisation d'exercices mettant en application les théories et les principes de création d'effets visuels.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(07/2024)

NAND232 Sculpture numérique de personnages

Acquérir des compétences artistiques importantes liées à la pratique professionnelle de la sculpture numérique de personnages. Acquérir les principes théoriques et les techniques de base pour une modélisation optimale de personnages destinés à être animés. Développer chez l'étudiant la capacité d'interpréter l'anatomie humaine et animale pour en transférer les principaux éléments dans la création de personnages fictifs. Apprendre à choisir le type de modélisation en fonction des technologies complémentaires (textures, simulation de vêtements, simulation de cheveux, etc.).

Compréhension des notions de courants polygonaux et de la morphologie sous-jacente des surfaces assemblées. Expérimentation de la modélisation rigide dite de type mécanique et de ses outils spécifiques. Expérimentation des outils et des techniques de modélisation polygonale. Maîtrise de la subdivision de surface. Observation systématique des diverses caractéristiques d'un modèle de référence (anatomie, proportion, individualité). Utilisation adéquate des notions de l'anatomie faciale; les muscles et les courants de segments du visage humain, les proportions. Compréhension des propriétés de l'anatomie animale (quadrupède, oiseaux, insectes, etc.). Modélisation de différents personnages, humains et non humains en intégrant des caractéristiques intrinsèques crédibles. Compréhension des rapports entre les choix de modélisation et les technologies complémentaires (textures/ simulation de vêtements/simulation de cheveux, etc.). Intégration des choix dans le modèle final.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(07/2024)

NAND301 Contexte et éthique de production

Proposer des bases de réflexion sur l'actualité et l'avenir de l'industrie du film, effets visuels, animation et du jeu vidéo. Aborder les aspects éthiques et moraux impliqués dans le métier d'artiste 3D. Connaître la nature et le fonctionnement des organisations et des entreprises dans le domaine du film, des effets visuels, animation et du jeu vidéo.

Divers aspects de la société du spectacle et du divertissement: les marchés, les règles de l'économie du divertissement, la culture de masse et l'acculturation. Les concepts fondamentaux de l'éthique professionnelle tels que l'autonomie, la responsabilité, le leadership et le jugement professionnel. Les aspects légaux tels que le droit d'auteur, la propriété intellectuelle, le piratage, le plagiat, la sous-traitance. La responsabilité sociale de l'artiste 3D face à la violence et aux enjeux sociaux ou identitaires. Le phénomène de la censure et son évolution dans nos sociétés contemporaines. Les différentes structures organisationnelles, les modes de transmission de l'information et les relations d'autorité dans les entreprises. Analyse des relations de l'artiste 3D avec les autres intervenants: clients, agences, pigistes. Développement d'une réflexion critique sur le rôle de l'artiste 3D dans le contexte de l'industrie pour une prise de décision éclairée.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(07/2024)

NAND302 Projet de synthèse: démarche et prototypage

Permettre de concrétiser une réflexion sur le projet synthèse (en équipe) tout en développant une signature personnelle. Introduire les étudiants aux problématiques de la recherche dans les domaines de la création d'effets visuels, de jeux et d'arts numériques. Approfondir un processus d'expérimentation en établissant une complémentarité entre les logiques de la recherche et de la production. Ancrer ces problématiques dans la pratique par la prévisualisation et la création de prototypes et toute autre documentation pertinente. Communiquer les résultats de sa recherche par la rédaction d'un état de l'art en démontrant une capacité d'analyse critique.

Exploration de diverses problématiques de recherche dans les domaines des effets visuels, du jeu et de l'art numérique. Par des exposés théoriques et des démonstrations pratiques, regard critique sur la conception et la réalisation du projet synthèse. Production des éléments qui constituent la base du projet synthèse (recherche, documentation, concept art, prototype, prévisualisation ou toute autre éléments nécessaires). Recherche et élaboration d'idées qui mènent au projet synthèse par des moyens techniques et réflexifs. Mise en relation des divers niveaux de conceptualisation (narratifs, technologiques et esthétiques) afin de permettre de positionner le projet face à l'évolution de son domaine. Exploration formelle venant enrichir et déterminer l'originalité du projet synthèse. Mise en place d'un processus de production adapté qui permet d'atteindre les objectifs en fonction d'une date butoir.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(07/2024)

NAND313 Projet de synthèse : Réalisation

Concrétiser les acquis par la réalisation de projets dont la nature et l'ampleur auront été préalablement fixés avec le professeur. Déterminer son champ de spécialisation dans la chaîne de production 3D dans l'un ou l'autre des contextes disciplinaires ou interdisciplinaires de l'industrie actuelle du jeu vidéo et du film. Développer l'habileté à produire une analyse critique cohérente des productions réalisées dans le cadre du cours.

Réalisation d'un ou plusieurs projets, seul ou en petits groupes, qui constituent une mise en forme individualisée des apprentissages antérieurs et une orientation personnelle du portfolio. En accord avec son professeur, l'étudiant détermine le champ et l'ampleur de son projet dans un ou plusieurs domaines de la création 3D. Identification, en collaboration avec les intervenants concernés, des ressources techniques, matérielles et humaines nécessaires à la bonne marche des projets retenus. Mise en évidence des contraintes spécifiques et préparation d'un échéancier et d'un plan de travail pour la réalisation de chacun des projets. Présentation au groupe et critique collective. Réalisation d'un portfolio personnel et crédible pour un éventuel employeur. Les réflexions critiques individuelles et collectives de chaque projet étudiant favorisent la compréhension des enjeux organisationnels, artistiques et technologiques de la création 3D.

Préalable(s): ((NAND251 et NAND302) ou (NAND206 et NAND302) ou (NAND302 et NAND510))

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(07/2024)

NAND402 Mentorat de création numérique

Explorer des outils de spécialisation pointus et reliés à la création d'éléments numériques selon les standards de l'industrie. Concrétiser une signature personnelle dans le champ d'application de la création sous la supervision d'un mentor lié à une pratique artistique professionnelle. Développer les méthodes permettant de transférer les éléments voulus dans son processus de création.

Réflexion sur les technologies en usage dans le champ de spécialisation, sur les influences esthétiques et sur le développement d'une signature personnelle. Mise en évidence des interrelations possibles entre les professionnels du jeu vidéo et ceux du film et de la vidéo. Le contenu est variable selon les besoins des étudiants.

Formule pédagogique : Tutorat

(07/2024)

NAND403 Création et conception d'application en 3D

Développer l'habileté à choisir un ou des outils de développement permettant de maximiser l'expression de la créativité et une plus grande productivité dans le cadre d'une création numérique.

Les différents langages de «scriptage» et environnement de développement. Les problématiques liées à la production. La recherche de solutions envisageables et la création d'outils appropriés: solutions ponctuelles, amélioration de la chaîne de production, standardisation, création d'interface, adaptation de scripts existants, développement et prototypage de mécaniques de jeux. La réalisation de travaux pratiques et les évaluations collectives favoriseront la capacité de l'étudiant à optimiser les qualités spécifiques des différents environnements de développement pour les fins de créativité et de production.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(07/2024)

NAND423 Armature (Rigging)

Apprendre à bâtir et à créer des armatures 3D émulant différentes propriétés biomécaniques des corps en mouvement. Initier à la notion des relations mathématiques et artistiques régissant l'interaction entre les objets 3D et leur armature par l'entremise des enveloppes rigides et flexibles.

Étude de différents types de création d'armatures 3D et leurs mouvements. Inventaire des différentes techniques d'animation et de leurs particularités. Assimilation des éléments de la structure humaine, de la notion d'hiérarchies et des enveloppes flexibles. Utilisation de la cinématique inverse et directe. La construction de l'armature selon les contraintes morphologiques du personnage. Compréhension de la notion du degré de complexité de l'armature en fonction des besoins de l'animateur et des contraintes d'une production. Apprentissage des divers types de contraintes et leur utilisation.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(07/2024)

NAND453 Stage (3 cr.)

Vivre une expérience concrète par l'application ou l'approfondissement de ses connaissances en animation 3D ou en design numérique, soit dans le contexte réel d'un organisme ou d'une industrie, soit dans un contexte d'intégration à des projets para-pédagogiques liés à la présence de la création 3D à l'université.

Stage comprenant un minimum de 150 heures (3 crédits) de travail dans un milieu permettant l'application des connaissances acquises dans le programme et stimulant l'apprentissage d'attitudes et d'interventions nouvelles. Le stage se déroule généralement pendant le trimestre d'été. L'étudiant est invité à faire son stage dans des milieux diversifiés tels que les entreprises de post-production, les compagnies de production de jeu vidéo, les studios d'effets visuels, les compagnies de simulation, les agences gouvernementales diverses, les centres de recherche, les compagnies de développement de logiciels, les firmes d'ingénierie ou d'architecture, les compagnies d'artistes de scène et autres. Dans le cas où le stage devait être réalisé à l'école NAD même, l'étudiant devra assumer toutes les responsabilités reliées à la réalisation du stage sans le support que l'établissement accorde normalement dans les activités de cours. Tout projet de stage doit recevoir l'approbation du directeur de module ou de son représentant.

Formule pédagogique : Stage

(07/2024)

NAND510 Projet : Approches de résolution d'enjeux de production

Développer la capacité à identifier et à analyser des problèmes concrets liés à la création artistique dans le contexte du développement de jeux vidéo. Stimuler la pensée innovante et la capacité à concevoir des approches originales pour surmonter les obstacles spécifiques à la production de jeux vidéo. Parfaire les compétences de communication, en particulier la capacité à expliquer clairement les solutions proposées. Cultiver la capacité à s'adapter rapidement à des changements imprévus dans le projet.

Approches de résolution de problèmes. Analyse des besoins. Identification des sources de problèmes. Identification des solutions possibles. Gestion des imprévus et des situations de crise. Utilisation de protocoles et de standards nécessaires à la circulation de l'information. Rédaction technique de la solution retenue. Réflexions critiques individuelles et collectives du projet favorisant la compréhension des rôles endossés par l'artiste technique au sein de l'équipe et du projet.

Formule pédagogique : Projet

(07/2024)

NAND511 Pipeline graphique et rendus de surfaces

Comprendre le pipeline de rendu d'une image générée en temps réel. Comprendre les propriétés visuelles des surfaces et de leurs composants réels dans le but d'une réinterprétation en jeu vidéo. Acquérir les compétences artistiques et techniques nécessaires à la création de surfaces virtuelles respectant les attentes visuelles d'une direction artistique et les contraintes d'une direction technique.

Compréhension des diverses propriétés visuelles des matériaux telles que la portion diffuse et ambiante, la transparence, l'opacité, la réflectivité, la rugosité, l'occlusion, la réfraction, etc. Pipeline de rendu basé sur la physique. Concepts de matériel, d'instance et de texture. Apprentissage et pratique de l'écriture de matériaux en HLSL. Compréhension des différents espaces (objet, monde, écran et tangent) et application de ces espaces pour contrôler l'apparence des objets. Compréhension des techniques post-traitement. Correction de couleur. Apprentissage des opérations matricielles dans le contexte de la création de matériaux. Définition d'un procédé optimal respectant les choix artistiques pour concevoir et préparer les différentes images nécessaires à la reproduction des surfaces dans un moteur de jeu vidéo.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(07/2024)

NAND512 Profilage, optimisation et performance

Développer la capacité à utiliser des outils de profilage pour identifier les goulots d'étranglement de performance dans un jeu vidéo. Acquérir une compréhension approfondie des métriques de profilage. Apprendre à concevoir et à implémenter des optimisations spécifiques pour améliorer les performances. Acquérir la compétence de communiquer efficacement les exigences de performance (budgets) aux membres de l'équipe par la rédaction technique.

Connaissances des différentes plateformes (avantages et limitations). Métriques qui impactent les performances (nombre de polygones, mémoires, nombre d'instructions, etc.). Profilage et identification des goulots d'étranglement. Approches de résolution de problème de performance. Notions de budget (texture, nombre de triangles, instruction dans les matériaux, etc.). Rédaction de documentation technique. Compréhension des facteurs qui influencent les performances.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(07/2024)

NAND513 Interface utilisateur

Acquérir une compréhension approfondie des principes fondamentaux de la conception d'interface utilisateur (UI), y compris la hiérarchie visuelle, la lisibilité, la cohérence et la facilité d'utilisation. Développer des compétences dans l'utilisation d'outils de conception d'UI et acquérir une expérience concrète de la résolution de problèmes spécifiques à la conception d'interfaces. Mettre en pratique les connaissances théoriques en concevant des interfaces utilisateur interactives au travers de projets pratiques.

Étapes de création d'une interface utilisateur. Compréhension des concepts de hiérarchie, de lisibilité et de cohérence. Apprentissage des outils graphiques nécessaires à la création d'interface utilisateur. Animations et mouvements. Réalisation de travaux pratiques.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(07/2024)

NAND514 Création procédurale

Acquérir une compréhension approfondie des concepts fondamentaux de la création procédurale, plus particulièrement la création d'éléments de contenu. Se familiariser avec les outils, techniques et procédures de création procédurale couramment utilisés dans le développement de jeux vidéo. Mettre en pratique les connaissances théoriques à travers des projets concrets de création procédurale.

Présentation et analyse des grands principes de la génération procédurale. Familiarisation aux possibilités créatives des principaux outils de création procédurale. Développement d'un processus de création intuitif par l'usage approprié de thématiques de travail ouvertes.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(07/2024)

NAND515 Création procédurale d'environnements

Développer la compétence à concevoir et à créer des environnements virtuels de manière procédurale. Comprendre comment intégrer la création procédurale de manière efficace dans le pipeline de production de développement de jeux vidéo. Être en mesure de proposer des solutions et d'en appréhender les implications selon les différents contextes de production.

Placement d'éléments de contenu dans un environnement virtuel. Génération de terrains. Destruction et érosion. Respect d'une direction créative et d'une direction technique. Optimisation et profilage de performances. Réalisation d'exercices mettant en application les théories et les principes de création procédurale d'environnements.

Préalable(s): (NAND514)

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(07/2024)

NAND520 Projet : Simulation d'enjeux de production

Parfaire les habiletés de résolution de problème dans le cadre d'une simulation de contextes réels de production. Faire expérimenter les diverses étapes d'une production selon les normes courantes de l'industrie. Développer l'habileté à œuvrer en équipe. Maîtriser les compétences de rédaction technique.

Simulation de réels contextes de production dans l'industrie du développement de jeu vidéo. Approches de résolution de problèmes. Analyse des besoins. Identification des sources de problèmes. Identification des solutions possibles. Gestion des imprévus et des situations de crise. Utilisation de protocoles et de standards nécessaires à la circulation de l'information. Rédaction technique de la solution retenue. Réflexions critiques individuelles et collectives du projet favorisant la compréhension des rôles endossés par l'artiste technique au sein de l'équipe et du projet.

Formule pédagogique : Projet

(07/2024)