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Baccalauréat en création 3D pour le cinéma

Responsable : Jocelyn Benoit
Regroupement de programmes : Unité d'enseignement en animation 3D et design numérique
Secrétariat : (514) 288-3447, poste 1415
Coordonnatrice : Andréanne Martin
Adresse électronique : sue_centrenad@uqac.ca
Grade : Bachelier en arts numériques
www.nad.ca

Présentation du programme

Le Baccalauréat en création 3D pour le cinéma est offert exclusivement au campus de Montréal, à l'École NAD. Celui-ci offre une solide formation professionnelle permettant de maîtriser les fondements théoriques et pratiques de la création 3D dans le contexte d'aujourd'hui. Grâce aux stratégies pédagogiques mises en place dans ce baccalauréat novateur, l'étudiant peut découvrir, stimuler, développer et démontrer son réel potentiel de création dans la perspective d'une production 3D séquentielle et collective.

L'étudiant peut acquérir une spécialisation, accessible à partir du 4e trimestre, qui lui permet de découvrir et de mettre en valeur sa spécialité créative personnelle dans la chaîne de production 3D. Les options de ces cours avancés permettent une orientation plus précise des choix de carrières disponibles aux termes des études.

L'excellence des étudiants est encouragée par la présence d'un profil Honor. Il s'adresse particulièrement aux candidats talentueux qui se dirigent vers des études de deuxième cycle. Il s'agit d'un cheminement enrichi constitué de 12 crédits dont 6 crédits de recherche au 1er cycle et 6 crédits au 2e cycle. Ces 12 crédits remplacent des crédits du cheminement régulier selon une entente avec la direction du programme. Cette opportunité peut servir de tremplin vers les cycles supérieurs puisque les 6 crédits de 2e cycle pourront être reconnus dans la Maîtrise en art, concentration Design numérique lorsque l'étudiant y sera admis.

Objectifs

Le Baccalauréat en création 3D pour le cinéma vise à maîtriser les fondements théoriques et pratiques de la création 3D dans un contexte professionnel de création d'effets visuels et de film d'animation; à contribuer d'une manière réfléchie à la richesse conceptuelle et visuelle d'un projet en création 3D destiné au cinéma ou à la télévision; à enrichir le processus de création 3D par la compréhension des théories artistiques et par la pratique des techniques artistiques; à développer une méthodologie organisationnelle de recherche et de création adaptée aux particularités d'un projet en image numérique; à discerner par une pensée critique l'intégration des nouvelles technologies pour parfaire son processus de création.

Objectifs spécifiques

Maîtriser le langage complexe et sophistiqué propre à la création 3D dans le contexte du cinéma; comprendre l'évolution et la dynamique actuelles de la création 3D pour des images de synthèse précalculées; traduire et renouveler les notions du réel dans un environnement 3D; développer l'esprit d'initiative afin de résoudre des problématiques spécifiques; développer son potentiel créatif; comprendre les différents courants artistiques et leur impact sur le langage visuel actuel; utiliser le potentiel des techniques artistiques dans la création 3D; expérimenter le travail en équipe en fonction des réalités de l'industrie et des compétences du XXIe siècle (C21); développer une méthode de travail adaptée aux contraintes de la création d'effets visuels et de film d'animation; comprendre les impératifs propres à la circulation des divers éléments d'une chaîne de production; utiliser le potentiel des mutations constantes des technologies pour orienter et développer sa créativité et sa pensée critique; de l'utiliser comme facteur de productivité et comme facteur d'innovation visuelle.

Conditions d'admission

Base Études collégiales (DEC)

Être titulaire d'un diplôme d'études collégiales (DEC)* ou l'équivalent et présenter un dossier visuel acceptable **;

ou

Être titulaire d'un diplôme d'études collégiales (DEC) en techniques d'animation 3D et de synthèse d'images (574.B0) et présenter un dossier visuel acceptable **;

Base Études universitaires

Avoir complété un minimum de quinze crédits universitaires, avec une moyenne de 2,3/4,3 et présenter un dossier visuel acceptable **.

Base Préparation suffisante

Posséder des connaissances appropriées et une expérience pertinente et présenter un dossier visuel acceptable **;

* Des études collégiales en lien avec les arts (arts visuels, numériques et/ou médiatiques) seront naturellement privilégiées. Cependant, tout profil étudiant possédant un DEC autre mais faisant valoir un esprit créateur fort sera également considéré.

** Un dossier visuel acceptable est un portfolio qui obtient le seuil de passage minimal de 30 sur 50 (60%) en regard du contenu et des critères d'évaluation suivants:

Contenu du dossier visuel

Critères d'évaluation du dossier visuel

Format admissible

Le dossier visuel doit être transmis par courriel à l'École des arts numériques, de l'animation et du design NAD : admission@nad.ca. Seul un hyperlien* d'un portefolio Web est accepté (ArtStation, Behance, Wix, YouTube, Vimeo, etc.).

*Un dossier visuel en pièce jointe d'un courriel ou déposé dans une clé USB ne sera pas accepté.

Contingentement

Ce programme est contingenté.

Contingentement et critères de sélection pour l'année 2024-2025

La date limite pour présenter une demande d'admission est le 1er mars pour l'automne. Seuls les dossiers complets seront considérés.

Nombre maximal autorisé d'étudiants inscrits est de: 96

3 places pour les membres des Premières Nations, Inuit ou Métis (une copie du certificat de statut Indien doit être jointe à la demande d'admission)

Notes:

Les places non comblées au 1er mars à partir d'une base d'admission seront transférées dans une autre base.

Le cas échéant, une liste d'attente des candidatures retenues au 1er mars sera constituée et des offres d'admission seront faites au fur et à mesure des désistements en vue d'atteindre le nombre visé d'étudiants inscrits.

Critères de sélection et pondération

(sur un total de 100)

Ces critères servent à classer au mérite les candidatures admissibles; ils ne doivent pas correspondre à des conditions d'admission additionnelles, ni constituer un motif de refus.

L'entrevue sert à obtenir un jugement qualitatif global dans le cas d'un doute et peut entraîner une réévaluation d'un ou de plusieurs critères de sélection, incluant le dossier visuel.

Base ÉTUDES COLLÉGIALES

Base ÉTUDES UNIVERSITAIRES

Base PRÉPARATION SUFFISANTE

* Le PROFIL DE L'ÉTUDIANT est constitué du document de motivation qui est obligatoire, et, à la demande des professeurs, d'une entrevue ou de pièces supplémentaires permettant de valider le dossier.

Document de motivation (obligatoire): Outre son dossier visuel Web, l'étudiant doit fournir un document artistique en ligne démontrant son intérêt et sa motivation à entreprendre des études dans les programmes offerts par l'École des arts numériques, de l'animation et du design NAD de l'UQAC, sa détermination à réussir dans la discipline et justifiant son choix de concentration. Le document de motivation peut être une lettre illustrée, un montage vidéo, un film, une entrevue, un podcast, une bande dessinée, une animation ou de tout autre nature jugée pertinente par le candidat. Celui-ci doit être transmis par courriel à l'École des arts numériques, de l'animation et du design NAD : admission@nad.ca. Seul un hyperlien* d'un portefolio Web est accepté (ArtStation, Behance, Wix, YouTube, Vimeo, etc.).

*Un dossier visuel et le document de motivation en pièces jointes d'un courriel ou déposés dans une clé USB ne seront pas acceptés.

Règles relatives au français

Les modalités et les règles qui régissent l'attestation de la maîtrise du français telles que résumées ci-dessous, sont définies dans la Politique et la Procédure relative à la valorisation du français.

Règlement relatif aux exigences liées à l'admission pour les candidats dont la langue maternelle n'est pas le français

Toute candidate ou tout candidat a un programme identifié, dont la langue maternelle n'est pas le français, est tenu de se soumettre au Test de français international (TFI) avant le début de son parcours universitaire à l'UQAC. Il est à noter que les candidates et les candidats en protocole d'échange provenant d'une université partenaire et dont la langue d'enseignement est le français, de même que les candidates et les candidats des Premières Nations sont exemptés de cette obligation.

Également, certaines candidates et certains candidats dont la langue maternelle n'est pas le français peuvent être exemptés de cette obligation lorsqu'ils répondent à l'une ou l'autre des exemptions prévues à la procédure ci-haut.

Règlement relatif aux exigences des compétences linguistiques de base liées à l'admission pour tous les candidats

Toute personne soumettant une demande d'admission à un baccalauréat, à un programme de certificat ou de cycles supérieurs identifiés, ou sollicitant un grade de bachelier par cumul de certificats ou de mineures, doit faire la preuve qu'elle possède les compétences linguistiques de base.

Les personnes qui se retrouvent dans les situations d'exemptions définies dans la Procédure relative à la valorisation du français sont réputées avoir fait la preuve qu'elles possèdent les compétences linguistiques de base.

Selon son dossier d'admission, le candidat ou la candidate qui n'a pas cette preuve aura à suivre le cours de français identifié par l'UQAC ou encore sera soumis à la passation du test de français institutionnel, et ce, sous réserve des modalités convenues à la procédure mentionnée ci-haut.

Les candidats internationaux réguliers seront inscrits automatiquement au cours de français identifié par l'UQAC à leur premier trimestre d'inscription. Ils auront l'obligation de réussir le cours pour faire la preuve qu'ils possèdent les compétences linguistiques de base. Seuls les candidats internationaux réguliers provenant d'un lycée français seront soumis au test de français identifié par l'UQAC.

Règles administratives

L'admission au programme se fait au trimestre d'automne.

Le programme d'études est offert à temps complet.

Règlements pédagogiques particuliers

Pour s'inscrire au Stage de 3 ou 6 crédits, trente (30) crédits du programme doivent être complétés.

Le cours NAND402 -Mentorat de création numérique doit être obligatoirement suivi au même trimestre que le cours NAND313-Projet de synthèse : Réalisation.

L'étudiant qui souhaite s'inscrire au cours NAND402-Mentorat de création numérique a la responsabilité de trouver un mentor pour le superviser. Le mentor, lié à une pratique artistique professionnelle, peut être un professeur, un chargé de cours ou un professionnel de l'industrie possédant une expérience pertinente (ce dernier choix doit être sanctionné par le professeur responsable du projet et être approuvé par la direction de l'Unité pédagogique si nécessaire). Ainsi, l'étudiant doit communiquer au professeur responsable de son projet de synthèse son intention de s'inscrire au cours NAND402-Mentorat de création numérique, son champ d'intérêt et le mentor désiré.

Pour cheminer dans le Profil Honor et s'inscrire au cours Activité de recherche (Honors Thesis)(6 crédits), les trois exigences suivantes doivent être satisfaites:

Ce profil s'adresse particulièrement aux candidates et candidats talentueux qui se dirigent vers des études de deuxième cycle. Les informations seront fournies par le responsable du programme lors d'une rencontre à cet effet.

Reconnaissance des acquis

En vertu de l'article 87 du Règlement des études de premier cycle de l'UQ, les études collégiales techniques peuvent conduire à des reconnaissances d'acquis pour certains cours.

Le candidat qui désire obtenir une reconnaissance de ses acquis sur la base de sa formation antérieure ou de son expérience professionnelle doit faire une demande au Bureau du registraire à la suite de la confirmation de son admission. Formulaire

Ententes passerelles

Des ententes passerelles sont en vigueur pour ce programme. Elles sont applicables pour les étudiantes et étudiants inscrits au DEC en Techniques d'intégration multimédia (582.A0) selon les critères d'admissibilité suivants:

Dans le cadre de cette entente, l'Université du Québec à Chicoutimi peut reconnaître l'équivalent d'un maximum de neuf (9) crédits.

Cheminement DEC-BAC

Des ententes DEC-BAC sont en vigueur pour ce programme. Elles sont applicables aux personnes détentrices du DEC enTechniques d'animation 3D et de synthèse d'images (574.B0) de l'Institut Grasset, du Cégep du Vieux-Montréal, du Cégep de Bois-de-Boulogne, du Cégep Limoilou, du Collège O'Sullivan de Québec, du Collège Dawson et du Cégep de Matane selon les conditions suivantes :

Perspectives professionnelles

Les finissantes et finissants seront aptes à répondre aux critères d'embauche de plusieurs catégories d'emploi de la pratique artistique professionnelle de l'image numérique et à faire valoir leurs intérêts particuliers et leur capacité créatrice spécifique grâce à la nature et à l'ampleur du portfolio de leurs travaux respectifs. Selon l'orientation et la spécialité choisies dans sa formation, le nouvel infographe 3D pourra s'intégrer dans l'une ou l'autre des différentes tâches de la chaîne de production. Les entreprises de production infographique subdivisent ces tâches en plusieurs domaines de base, par exemple la modélisation, les textures et l'animation, et en plusieurs domaines connexes, notamment les simulations de fluide , simulation de fourrure, le décor numérique et les environnements virtuels.

Perspectives d'études de cycles supérieurs

Profil Honor

Les étudiantes et étudiants de troisième année du Baccalauréat en animation 3D et en design numérique ayant un bon dossier académique et un intérêt pour les études de cycles supérieurs peuvent effectuer une activité de six (6) crédits sous la supervision d'un chercheur. Ce type de profil Honor donne ensuite accès à six (6) crédits d'activités sélectionnées dans la banque de cours d'un programme de cycles supérieurs qu'offre l'UQAC à l'École des arts numériques, de l'animation et du design:

Les diplômés qui désirent poursuivre leurs études pourront se diriger vers différents programmes de cycles supérieurs selon l'orientation qu'ils veulent donner à leur carrière professionnelle. L'École NAD-UQAC offre la Maîtrise en art - concentration design numérique, ainsi que le DESS en design de jeu vidéo narratif.

Structure du programme

Ce programme comprend quatre-vingt-dix (90) crédits répartis comme suit:

Profil régulier

Profil Honor

Plan de formation

Profil régulier - Cours obligatoires

Les neuf cours suivants (trente crédits)

1AND207Science et phénomènes physiques
NAND110Pratique des principes de l'animation numérique I
NAND111Procédés photographiques pour l'image de synthèse
NAND113Design : Approche pratique et artistique
NAND114Image numérique : art et histoire
NAND121Analyse filmique et prévisualisation
NAND301Contexte et éthique de production
NAND302Projet de synthèse: démarche et prototypage
NAND313Projet de synthèse : Réalisation 6.0 cr. ((NAND251 et NAND302) ou (NAND206 et NAND302) ou (NAND302 et NAND510))

Concentration - Effet visuels

Les treize cours obligatoires suivants (quarante-cinq crédits)

NAND117Pratique de l'image de synthèse I
NAND137Pratique de l'image de synthèse II (NAND117)
NAND138Pratique des principes de l'animation numérique II (NAND110 et NAND117)
NAND141Pratique de l'éclairage pour les effets visuels et l'animation
NAND147Pratique de la sculpture numérique
NAND209Intégration d'images I (Compositing)
NAND211Intégration d'images II (Compositing) (NAND209)
NAND214Architecture de production d'effets numériques (Pipeline)
NAND215Simulation d'effets dynamiques et création procédurale
NAND217Le photoréalisme dans l'art numérique
NAND251Projet: conception d'un film d'animation
NAND266Production d'un film d'animation 6.0 cr. (NAND117 et NAND251)
NAND360Atelier de simulation de production - Effets visuels pour le film et la vidéo (VFX) 6.0 cr.

Le cours d'enrichissement suivant (trois crédits)

4ETH124Enjeux éthiques de la pratique professionnelle

Cours optionnels

Un cours parmi les suivants (trois crédits)

NAND218Pratique de la peinture numérique : volumes et surfaces (NAND137)
NAND219Armature (rigging) pour les effets visuels et l'animation

Deux ou trois cours parmi les suivants (neuf crédits)

NAND402Mentorat de création numérique
NAND403Création et conception d'application en 3D
NAND411Jeu et direction d'acteurs virtuels ((NAND133) ou (NAND138))
NAND412Design d'environnements
NAND413Design de personnages (NAND113)
NAND415Animation et capture de mouvement
NAND421Intégration d'images : études de cas (Compositing)
NAND422Animation de personnages
NAND423Armature (Rigging)
NAND425Interactivité
NAND427Simulation
NAND428Environnement
NAND429Décors numériques (Matte painting)
NAND453Stage (3 cr.)
NAND456Stage (6 cr.) 6.0 cr.

Profil Honor

Les neuf cours obligatoires du profil régulier (trente crédits)

Le cours NAND313 - Projet de synthèse: Réalisation du profil régulier est substitué par le cours NAND506 - Activité de recherche et création

NAND506Activité de recherche et création 6.0 cr.

Un bloc de concentration au choix dans lequel 2 cours optionnels seront substitués par 2 cours de cycles supérieurs avec l'approbation de la direction de programme (soixante crédits).

DESCRIPTION DES COURS

1AND207 Science et phénomènes physiques

Acquérir des connaissances scientifiques élémentaires permettant d'aborder intuitivement la compréhension de divers phénomènes physiques observables dans notre environnement. Reproduire ces phénomènes dans l'optique de la conception et de la réalisation d'effets visuels en cinéma et en vidéo. Acquérir des connaissances générales en sciences naturelles.

Thèmes choisis parmi divers phénomènes physiques tels que la lumière, la chaleur, la mécanique, la gravité, etc. Les sujets abordés sont soumis à une analyse descriptive plus poussée visant ultérieurement la compréhension intuitive de ces classes de phénomènes.

Formule pédagogique : Séminaire

(04/2024)

4ETH124 Enjeux éthiques de la pratique professionnelle

Analyser les questions éthiques soulevées dans l'exercice d'une profession. Habiliter à une réflexion éthique dans le contexte de sa pratique professionnelle.

Initiation aux concepts fondamentaux de l'éthique professionnelle : jugement professionnel, autonomie, responsabilité, leadership... Développement d'une réflexion critique face aux enjeux sociaux, collectifs et structurels de la société en vue d'une prise de décision éthique. Incidences de cette réflexion sur la vie d'un ou d'une professionnelle. Analyse critique de codes de déontologie en relation avec une ou des professions données.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND110 Pratique des principes de l'animation numérique I

Favoriser la maîtrise des principes de base en animation traditionnelle. Aider au développement des aptitudes spécifiques dans l'application de ces principes par une série d'ateliers pratiques utilisant diverses techniques dites «image par image» et en animation assisté par ordinateur. Apprendre à reconnaître et à utiliser les principes fondamentaux de diverses écoles de pensées relatives à l'animation et s'initier aux différents langages s'y rattachant. Initier aux notions de minutage et de pose clé utilisées dans des applications 3D.

Étude des douze principes d'animation destinés à rendre vivants les personnages et objets animés. Étude des différentes écoles de pensée, notamment celles de Disney, de Pixar et de l'Office National du Film. Analyse d'extraits d'animation de ces écoles. Étude de cas d'artistes influents tels que Frédéric Back, Nick Park, Ray Harryhaussen, Phill Tippet. Apprentissage des méthodes de base d'animation par pause et création. Réalisation d'un court métrage utilisant une combinaison des méthodes d'animation vue en classe (pixilation, claymation, etc.).

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND111 Procédés photographiques pour l'image de synthèse

Explorer les concepts fondamentaux de l'image à travers la pratique de la photographie numérique. Élaborer une culture visuelle et une pensée critique quant au rapport entre société et image. Familiariser avec les technologies numériques de pointe qui ont transformé la pratique photographique contemporaine. Comprendre les contextes technologique et historique de l'image numérique et son utilisation dans l'imagerie de synthèse afin de développer des compétences artistiques et professionnelles essentielles en industrie.

Repérage et analyse des fondements du langage photographique et exploration des différents modes d'expressions au moment de la prise de vue et lors de son traitement avec les logiciels de manipulation. Exploration de multiples facettes de la photographie numérique contemporaine, de l'utilisation des appareils aux pratiques avancées post-photographiques (stéréoscopie, compositing, images en mouvement). Survol du rôle de la photographie en soutien à l'image de synthèse (textures surfaciques, imagerie à haute plage dynamique) en tenant compte des impératifs de l'industrie du jeu et du cinéma. Développement d'une pratique photographique propre valorisant la créativité et l'esprit d'initiative en alliant l'expression personnelle au potentiel d'innovation proposé par un média en constante mutation technologique.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND113 Design : Approche pratique et artistique

Connaître les différentes méthodologies pour résoudre des problèmes de design propres à la création 3D. Identifier et formuler des critères déterminants dans un contexte spécifique de création 3D. Choisir la meilleure stratégie parmi les solutions possibles pour établir un processus décisionnel efficace.

Apprentissage et critiques des diverses méthodologies de design. Analyse du processus de design impliqué. Initiation aux différents outils de design tels que l'esquisse, les concepts préliminaires, la recherche par essais et erreurs, le prototypage. Sessions de création (brainstorming) motivant le processus décisionnel.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND114 Image numérique : art et histoire

Comprendre sous un angle historique, sociologique et culturel l'évolution de l'infographie 3D et le développement de son langage spécifique. Reconnaître l'importance des personnes, des institutions et des événements marquants de l'évolution des outils 2D et 3D depuis les années 50 jusqu'à nos jours dans le domaine du cinéma, de la télévision et du jeu vidéo. Permettre la réflexion sur certaines notions organisationnelles, sociologiques et culturelles relevant du progrès des techniques infographiques.

Mise en perspective des pionniers de la synthèse d'image: ILM, Pixar, Mainframe, etc. Analyse des productions qui ont révolutionné le cinéma. Regard sur le travail des artistes importants tels que John Dykstra, Georges Lucas, Steven Lisberger. Regard spécifique sur les informaticiens dont les travaux ont influencé la manière avec laquelle les infographes contemporains produisent des images de synthèse. Les contributions d'Ivan Sutherland (innovateur en matière d'interface à vocation graphique avec Sketchpad en 1963) et d'Ed Catmull (élaboration d'algorithmes relativement aux textures 2D notamment). Regard sur des institutions incontournables telles qu'Industrial Light and Magic (ILM), University of Utah, New York Institute of Technology (NYIT), Pixar. Regard sur des événements qui ont marqué l'histoire de l'infographie tels que les conférences Siggraph, la faillite d'Omnibus Computer Graphics (1987), les films The Abyss (1989), Terminator 2 (1991), Jurassic Park (1993), Toy Story (1995). Mise en parallèle du développement technologique avec l'évolution des effets visuels pour le cinéma et les jeux vidéo. Analyse de l'évolution nécessaire des outils visuels traditionnels vers leurs successeurs numériques à travers l'étude de cas exemplaires.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND117 Pratique de l'image de synthèse I

Initier à la création d'images de synthèse ou de séquences d'images originales dans l'environnement d'un logiciel 3D. Reconnaître les différents types d'objets virtuels et leurs manipulations potentielles. Permettre l'acquisition fondamentale de compétences importantes menant vers une pratique artistique dans le domaine de l'image numérique. Maîtriser les outils artistiques de couleur, de sculpture d'objets et d'animation. Comprendre les propriétés visuelles des objets et la notion de rendu d'images. Développer une pensée artistique intégrant les limites et le potentiel de la technologie dans un contexte de pratique artistique professionnelle.

Présentation et analyse des grands principes de la création 3D: la sculpture numérique, l'animation, les textures, l'éclairage et le rendu d'images. Familiarisation aux possibilités créatives des principaux outils de façonnage de surfaces et volumes (objets polygonaux, NURBS, courbes), des outils de création de matériaux (couleurs et textures de surfaces), des outils de chorégraphie des mouvements (animation par clé, par courbe de trajet) et des outils de mise en scène (éclairages et utilisation de caméras). Développement d'un processus de création intuitif par l'usage approprié de thématiques de travail ouvertes.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND121 Analyse filmique et prévisualisation

Favoriser la compréhension des intentions narratives, esthétiques et idéologiques du réalisateur représentées à travers le média filmique et ses différents agencements structurels et spatiaux. Initier à l'usage des paramètres visuels et sonores du langage cinématographique et les adapter par la suite à la réalité infographique. Favoriser la maîtrise des techniques de prévisualisation pour en faire un outil de production, de gestion et de communication. Acquérir les connaissances qui permettent d'identifier et de résoudre de manière pertinente et créative les problèmes et les faiblesses d'une production.

Regard sur les réalisateurs, les films et les séquences marquants de l'évolution des techniques narratives et esthétiques du cinéma. Déconstruction narrative de séquences filmiques illustrant les propriétés et mécanismes du récit pertinents à l'art audiovisuel: identification, projection, focalisation, synchrèse, etc. Étude des principaux éléments de l'esthétique filmique: mise en scène, travail de la caméra, cadrage et composition visuelle, montage, bande sonore, ainsi que leurs utilisations typiques ou atypiques à travers des exemples choisis. Examen des nouvelles tendances esthétiques et narratives chez les réalisateurs actuels et réflexion sur la réception de ces mutations auprès d'un nouveau spectatorat. Étude de la narration filmique traditionnelle en regard de la création et de la perception des images produites par ordinateur. Étude de la transposition des concepts filmiques vers le médium dessiné. Ateliers dirigés permettant une réflexion sur la pertinence des choix à faire pour transposer un scénario en images et faire un découpage narratif efficace. Analyse collective de scénarimages. Exercices personnels ou en équipe favorisant l'approfondissement des notions et paramètres propres au langage cinématographique. Examen de projets personnels ou en équipe visant à établir une prévisualisation respectant des critères spécifiques tels le temps de production et les ressources disponibles.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND137 Pratique de l'image de synthèse II

Développer une plus grande autonomie dans les processus de création et de production par une analyse contextuelle des choix technologiques. Maîtriser l'usage des notions de création d'images de synthèse ou de séquences numériques dans l'environnement d'un logiciel 3D. Permettre l'acquisition de compétences artistiques approfondies utiles pour une pratique professionnelle en art numérique.

Assimilation de principes avancés de la création 3D par l'élaboration de travaux individuels ou collectifs plus complexes. Familiarisation aux différentes philosophies d'optimisation du calcul de l'image: résolution, qualité, contrôle des artefacts (anticrénelage et échantillonnage), les liens entre les rendus décomposés en couches et l'intégration finale au compositing d'images subséquentes. Exploration de la création 3D dans un contexte de production d'effets visuels pour le film, la télévision ou le contenu Web. Regard critique sur différents projets synthétisant les connaissances acquises.

Préalable(s): (NAND117)

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND138 Pratique des principes de l'animation numérique II

Connaître et expérimenter les outils et les techniques qui permettent le transfert des principes d'animation traditionnelle à des personnages 3D. Élaborer des armatures virtuelles émulant différentes propriétés biomécaniques des corps en mouvement. Initier à la notion de relations mathématiques qui régissent l'interaction entre les objets et son armature par l'entremise des enveloppes.

Étude des différents types d'armature virtuelle. Inventaire des différentes techniques d'animation et de leurs particularités: par pose, la technique directe, procédurale et hybride par couches. Assimilation des éléments de la structure humaine, de la notion de hiérarchies, des enveloppes et du «weighting». Utilisation de la cinématique inverse et directe des points de contrôle. La construction de l'armature selon les contraintes morphologiques du personnage. Compréhension de la notion du degré de complexité de l'armature en fonction des besoins de l'animateur et des contraintes d'une production. Application des techniques d'animation dites secondaires.

Préalable(s): (NAND110 et NAND117)

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND141 Pratique de l'éclairage pour les effets visuels et l'animation

Développer les compétences dans la création d'éclairages et de rendus répondant aux contraintes techniques et esthétiques d'une production en effets visuels et en animation. Acquérir des compétences artistiques sur les principes fondamentaux de l'éclairage dans le contexte du numérique. Sensibiliser à l'égard des enjeux esthétiques et narratifs. Introduire aux outils d'éclairage hiérarchiques dans un pipeline de production.

Approfondissement des outils et techniques spécifiques d'éclairage dans un pipeline de production. Études de films à titre d'exemple. Démonstration de solutions adaptées à des contextes particuliers selon les directions artistiques et techniques telles qu'utilisées en industrie actuellement.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND147 Pratique de la sculpture numérique

Acquérir les principes théoriques et les techniques de base pour une modélisation optimale de personnages et d'objets destinés à être animés. Développer la capacité d'interpréter l'anatomie humaine et animale pour en transférer les principaux éléments dans la création de personnages fictifs. Apprendre à choisir le type de modélisation en fonction des technologies complémentaires (textures, simulation de vêtements, simulation de cheveux, etc.). Permettre l'acquisition des compétences artistiques importantes liées à la pratique professionnelle de la sculpture numérique.

Compréhension des notions de courants polygonaux et de la morphologie sous-jacente des surfaces assemblées. Expérimentation des outils et des techniques de modélisation polygonale tels le moulage, l'assemblage par la soudure et de sculptage en relief. Maîtrise de la subdivision de surface. Observation systématique des diverses caractéristiques d'un modèle de référence (anatomie, proportion, individualité). Utilisation adéquate des notions de l'anatomie faciale; les muscles et les courants de segments du visage humain, les proportions. Compréhension des propriétés de l'anatomie animale (quadrupède, oiseaux, insectes, etc.). Modélisation de différents personnages, humains et non humains en intégrant des caractéristiques intrinsèques crédibles. Compréhension des rapports entre les choix de modélisation et les technologies complémentaires (textures/simulation de vêtements/simulation de cheveux etc.). Intégration des choix dans le modèle final.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND209 Intégration d'images I (Compositing)

Connaître les principes et méthodes de base permettant l'agrégation de contenus visuels réels et virtuels destinés à la diffusion numérique et filmique. Développer la capacité à utiliser d'une manière créative et cohérente l'image selon les possibilités des principaux logiciels et stratégies de l'industrie. Permettre l'acquisition de compétences artistiques menant à la création de nouveaux contenus d'images numériques.

Apprentissage des processus qui conduisent à l'acquisition et à la préparation du matériel graphique. Analyse et choix des traitements visuels appropriés par des mises en situation typiques: la colorisation, le détourage, la rotoscopie, l'extraction de fond de couleur. Création de nouveaux contenus visuels répondant aux impératifs de la vision artistique. Regard sur les stratégies d'application de la couleur en intégration d'image (compositing) et en création 3D en usage dans l'industrie du film. Inventaire et analyse des différents modes d'intégration d'images.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND211 Intégration d'images II (Compositing)

Approfondir les notions reliées à l'agrégation numérique de contenu visuel par la connaissance de logiciel et l'utilisation d'outils d'interface nodale utilisés dans l'industrie du film. Développer des stratégies de résolution plus raffinées permettant de résoudre des problématiques artistiques complexes d'intégration d'images.

Regard sur des intégrations d'images exemplaires dans le monde du film contemporain et de la vidéo. Expérimentation de méthodes avancées d'intégration d'images filmiques et de méthodes d'arrimage avec l'environnement de la création d'éléments 3D: transformations spatiales et déformations, stabilisation et trajectographie, ancrage virtuel, l'extraction de fond de couleur. Les modalités esthétiques de l'intégration filmique: élimination et recréation d'artefacts et d'éléments visuels 3D, espaces-couleur, ajout ou retrait d'éléments filmiques, créations de décors virtuels. Production de séquences en fond chromatique.

Préalable(s): (NAND209)

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND214 Architecture de production d'effets numériques (Pipeline)

Connaître les méthodes de production dans les petites et les grandes entreprises de technologie numérique en cinéma et en télévision. Montrer les avantages et les inconvénients de la chaîne de production et son impact sur la performance d'une équipe et sur la créativité et l'innovation qui en résulte.

Apprentissage des méthodes de gestion de production, de gestion de la couleur et des méthodes de travail en parallèle. Compréhension des rôles des différents intervenants au sein d'une équipe de production. Survol des différents outils disponibles pour faciliter le travail en équipe et uniformiser les résultats. Réflexion sur l'importance de l'esprit d'initiative dans l'équipe. Développer une pensée critique envers les pratiques courantes de l'industrie.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND215 Simulation d'effets dynamiques et création procédurale

Développer l'habileté à créer et à simuler des effets ou des mouvements complexes des phénomènes naturels dans un projet d'animation 3D. Comprendre les caractéristiques fondamentales des principaux effets visuels et de leur simulation dans le contexte d'une création 3D originale. Recréer des phénomènes tels que la fumée, la pluie ou la neige par méthodes artistiques numériques.

Analyse des principaux phénomènes réels ou naturels dans le but d'en extraire un schéma transformable et contrôlable dans une simulation virtuelle. Familiarisation aux différents outils de création d'effets impliquant un très grand nombre d'objets détaillés ou de points de contrôle. Utilisation appropriée et créative des méthodes et techniques disponibles. Étude approfondie et expérimentation des systèmes génériques de simulation. Compréhension de l'évolution de la réalité virtuelle dans la perspective des limites actuelles et des possibilités futures des prochaines technologies en simulation. Regard sur les simulations de phénomènes réels dans le film contemporain. L'avenir de la simulation d'effets dans le contexte d'une création 3D originale reliée à la pratique professionnelle des arts numériques.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND217 Le photoréalisme dans l'art numérique

Introduire à la notion de rendu photoréaliste dans la pratique de l'art numérique. Développer l'habilité à observer et à analyser les propriétés des matériaux réels et à les transposer dans le médium de création 3D.

Introduction aux notions de réalisme, d'hyperréalisme et de photoréalisme et leur place dans la création artistique. La distinction entre la réalité, l'image et la représentation. Regard sur le phénomène du faux et du faux-semblant. Étude de différentes propriétés de la lumière sur diverses surfaces et leur reconstruction par les divers moyens technologiques mis à la disposition de l'artiste 3D. Analyse et expérimentation systématique de multiples stratégies amenant à parfaire le photoréalisme. Exploration de la création procédurale comme un outil incontournable dans la production d'images photoréalistes. Études des forces et faiblesses de divers engins de rendu 3D.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND218 Pratique de la peinture numérique : volumes et surfaces

Permettre l'acquisition des principes théoriques de la peinture numérique. Initier aux techniques de base d'optimisation des personnages et autres objets destinés à être utilisés à la production de contenu numérique. Développer la capacité de bien interpréter les volumes en vue de faciliter l'usage du processus de dépliage de surface. Choisir de façon éclairée le type de texture en fonction des technologies mises en application (sculpture, simulation de vêtements, simulation de cheveux, etc.). Permettre l'acquisition des compétences artistiques essentielles liées à la pratique professionnelle de la peinture numérique.

Compréhension des notions de dépliage UV et de désassemblage morphologiques des surfaces d'objets 3D. Expérimentation des outils spécifiques reliés aux embosses, aux reliefs et aux réactions diverses provoquées par la lumière. Maîtrise des choix reliés aux multiples conditions de surfaces. Compréhension des rapports entre les choix de couleurs et les types de textures complémentaires. Intégration des choix dans le modèle final.

Préalable(s): (NAND137)

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND219 Armature (rigging) pour les effets visuels et l'animation

Apprendre à concevoir et à créer des armatures 3D pour le domaine des effets visuels et de l'animation émulant différentes propriétés mécaniques des corps en mouvement. Initier à la notion des relations mathématiques et artistiques régissant l'interaction entre les objets 3D et leur armature par l'entremise des enveloppes rigides et flexibles.

Étude de différents types de création d'armatures 3D et leurs mouvements. Inventaire des différentes techniques d'animation et de leurs particularités. Assimilation des éléments de la structure humaine, de la notion d'hiérarchies et des enveloppes flexibles. Utilisation de la cinématique inverse et directe. La construction de l'armature selon les contraintes morphologiques du personnage. Compréhension de la notion du degré de complexité de l'armature en fonction des besoins de l'animateur et des contraintes d'une production. Apprentissage des divers types de contraintes et leur utilisation.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND251 Projet: conception d'un film d'animation

Comprendre l'importance de la conception dans la réalisation d'un film d'animation. Développer les connaissances conceptuelles, esthétiques et techniques nécessaires à la production d'une prévisualisation dans le contexte d'une pré-production ou celui d'une postproduction cinématographique. Assurer une vision créative originale de chaque projet en faisant connaître les enjeux organisationnels, artistiques et technologiques de chaque conception.

La recherche et le développement de l'idée dans le but de rédiger un scénario ou un synopsis original. L'analyse rigoureuse sur l'esthétique visuelle et sur l'efficacité narratif par l'acquisition de connaissances des éléments cinématographiques puissants tels que la caméra, la composition de l'image, la couleur et l'attrait des personnages. L'utilisation réfléchie des outils de prévisualisation dans le contexte d'une pré-production orientée vers le tournage. L'utilisation réfléchie des outils de prévisualisation dans le contexte d'une postproduction destinée à la création de séquences 3D. Intégration créative des éléments liés au design du projet (environnements, personnages). La validation des étapes de production. La préparation des réunions de production et des échéanciers, la recherche de technologies, les tests d'animation et la préparation du matériel nécessaire à la réalisation du projet. Les réflexions critiques individuelles et collectives de chaque projet étudiant favorisent la compréhension des enjeux organisationnels, artistiques et technologiques de la création 3D.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND266 Production d'un film d'animation

Réaliser et produire un film d'animation original selon les pratiques courantes de l'industrie. Développer sa capacité à adapter les étapes de production à sa vision artistique personnelle.

Production d'un court film d'animation basé sur les concepts élaborés dans le cours préalable Projet: conception d'un film d'animation. Planification et réalisation des différentes étapes requises: modélisation des objets et personnages, textures et éclairage, animation, rendu des images et compositing. La gestion des imprévus et des situations de crise. Utilisation de protocoles et de standards nécessaires à la circulation de l'information. Les réflexions critiques individuelles et collectives des projets favorisent la compréhension des rôles endossés par l'artiste 3D dans le monde actuel.

Préalable(s): (NAND117 et NAND251)

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND301 Contexte et éthique de production

Proposer des bases de réflexion sur l'actualité et l'avenir de l'industrie du film, effets visuels, animation et du jeu vidéo. Aborder les aspects éthiques et moraux impliqués dans le métier d'artiste 3D. Connaître la nature et le fonctionnement des organisations et des entreprises dans le domaine du film, des effets visuels, animation et du jeu vidéo.

Divers aspects de la société du spectacle et du divertissement: les marchés, les règles de l'économie du divertissement, la culture de masse et l'acculturation. Les concepts fondamentaux de l'éthique professionnelle tels que l'autonomie, la responsabilité, le leadership et le jugement professionnel. Les aspects légaux tels que le droit d'auteur, la propriété intellectuelle, le piratage, le plagiat, la sous-traitance. La responsabilité sociale de l'artiste 3D face à la violence et aux enjeux sociaux ou identitaires. Le phénomène de la censure et son évolution dans nos sociétés contemporaines. Les différentes structures organisationnelles, les modes de transmission de l'information et les relations d'autorité dans les entreprises. Analyse des relations de l'artiste 3D avec les autres intervenants: clients, agences, pigistes. Développement d'une réflexion critique sur le rôle de l'artiste 3D dans le contexte de l'industrie pour une prise de décision éclairée.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND302 Projet de synthèse: démarche et prototypage

Permettre de concrétiser une réflexion sur le projet synthèse (en équipe) tout en développant une signature personnelle. Introduire les étudiants aux problématiques de la recherche dans les domaines de la création d'effets visuels, de jeux et d'arts numériques. Approfondir un processus d'expérimentation en établissant une complémentarité entre les logiques de la recherche et de la production. Ancrer ces problématiques dans la pratique par la prévisualisation et la création de prototypes et toute autre documentation pertinente. Communiquer les résultats de sa recherche par la rédaction d'un état de l'art en démontrant une capacité d'analyse critique.

Exploration de diverses problématiques de recherche dans les domaines des effets visuels, du jeu et de l'art numérique. Par des exposés théoriques et des démonstrations pratiques, regard critique sur la conception et la réalisation du projet synthèse. Production des éléments qui constituent la base du projet synthèse (recherche, documentation, concept art, prototype, prévisualisation ou toute autre éléments nécessaires). Recherche et élaboration d'idées qui mènent au projet synthèse par des moyens techniques et réflexifs. Mise en relation des divers niveaux de conceptualisation (narratifs, technologiques et esthétiques) afin de permettre de positionner le projet face à l'évolution de son domaine. Exploration formelle venant enrichir et déterminer l'originalité du projet synthèse. Mise en place d'un processus de production adapté qui permet d'atteindre les objectifs en fonction d'une date butoir.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND313 Projet de synthèse : Réalisation

Concrétiser les acquis par la réalisation de projets dont la nature et l'ampleur auront été préalablement fixés avec le professeur. Déterminer son champ de spécialisation dans la chaîne de production 3D dans l'un ou l'autre des contextes disciplinaires ou interdisciplinaires de l'industrie actuelle du jeu vidéo et du film. Développer l'habileté à produire une analyse critique cohérente des productions réalisées dans le cadre du cours.

Réalisation d'un ou plusieurs projets, seul ou en petits groupes, qui constituent une mise en forme individualisée des apprentissages antérieurs et une orientation personnelle du portfolio. En accord avec son professeur, l'étudiant détermine le champ et l'ampleur de son projet dans un ou plusieurs domaines de la création 3D. Identification, en collaboration avec les intervenants concernés, des ressources techniques, matérielles et humaines nécessaires à la bonne marche des projets retenus. Mise en évidence des contraintes spécifiques et préparation d'un échéancier et d'un plan de travail pour la réalisation de chacun des projets. Présentation au groupe et critique collective. Réalisation d'un portfolio personnel et crédible pour un éventuel employeur. Les réflexions critiques individuelles et collectives de chaque projet étudiant favorisent la compréhension des enjeux organisationnels, artistiques et technologiques de la création 3D.

Préalable(s): ((NAND251 et NAND302) ou (NAND206 et NAND302) ou (NAND302 et NAND510))

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND360 Atelier de simulation de production - Effets visuels pour le film et la vidéo (VFX)

Se construire une vision d'ensemble cohérente de l'industrie de la création 3D. Expérimenter les diverses étapes d'une production selon les normes courantes de l'industrie. Développer l'habileté à oeuvrer en équipe et à fonctionner dans une structure hiérarchique.

Réalisation de projets créatifs selon les critères de qualité et de production en usage dans l'industrie. Découverte et exploration des types d'interaction entre les principaux acteurs de la production industrielle: le mandat, l'idée, le concept, la préparation, l'échéancier, les contraintes du temps de rendu, les limites techniques. Le cycle de vie d'une production. Les principales directives et leurs interprétations. Les différents cycles d'approbation (jalons). Simulation de problèmes techniques et de production: la livraison du produit, la problématique des compétences à anticiper, à consolider ou à développer en cours de cheminement. Réflexion sur les structures hiérarchiques en place, la culture des entreprises et les méthodologies et attitudes à développer. Les stratégies d'analyse et d'évaluation des travaux dans la perspective du respect du mandat original. Le nombre et la nature des simulations de production est à la discrétion du professeur et peut comprendre la création de campagne publicitaire, d'infomercial, de vidéo à nature virale ou même de bande annonce de projets ultérieurs.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND402 Mentorat de création numérique

Explorer des outils de spécialisation pointus et reliés à la création d'éléments numériques selon les standards de l'industrie. Concrétiser une signature personnelle dans le champ d'application de la création sous la supervision d'un mentor lié à une pratique artistique professionnelle. Développer les méthodes permettant de transférer les éléments voulus dans son processus de création.

Réflexion sur les technologies en usage dans le champ de spécialisation, sur les influences esthétiques et sur le développement d'une signature personnelle. Mise en évidence des interrelations possibles entre les professionnels du jeu vidéo et ceux du film et de la vidéo. Le contenu est variable selon les besoins des étudiants.

Formule pédagogique : Tutorat

(04/2024)

NAND403 Création et conception d'application en 3D

Développer l'habileté à choisir un ou des outils de développement permettant de maximiser l'expression de la créativité et une plus grande productivité dans le cadre d'une création numérique.

Les différents langages de «scriptage» et environnement de développement. Les problématiques liées à la production. La recherche de solutions envisageables et la création d'outils appropriés: solutions ponctuelles, amélioration de la chaîne de production, standardisation, création d'interface, adaptation de scripts existants, développement et prototypage de mécaniques de jeux. La réalisation de travaux pratiques et les évaluations collectives favoriseront la capacité de l'étudiant à optimiser les qualités spécifiques des différents environnements de développement pour les fins de créativité et de production.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND411 Jeu et direction d'acteurs virtuels

Familiariser avec le travail de jeu et de direction d'acteur appliqué au contexte de l'animation 3D. Découvrir et mettre en contexte les éléments qui définissent le comportement et le caractère d'un personnage pour incarner adéquatement ses expressions et sa gestuelle. Comprendre les similitudes et les différences entre le jeu de la scène et le jeu dans le contexte de la création 3D.

Exploration de différents personnages à travers leurs mouvements, leurs postures, leurs mimiques en s'appuyant sur des ateliers d'improvisation et d'exercices pratiques, des extraits de films, de films d'animation. Les principes d'interprétation du jeu (improvisation, La Méthode, construction du personnage, travail du corps, textes, voix, etc.). Exploration des émotions de bases et des états d'esprits dérivés. Approfondissement des connaissances du langage non verbal et son application sur des personnages virtuels.

Préalable(s): ((NAND133) ou (NAND138))

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND412 Design d'environnements

Concevoir et développer des environnements intérieurs ou extérieurs, réels ou imaginaires dans le contexte narratif du niveau de jeu, du film ou de la publicité. Développer une communication efficace dans le contexte d'une chaîne de production 3D.

Les outils de narration: scénarimage, synopsis, scénario, remue-méninges. L'importance des références visuelles dans l'élaboration d'un design d'environnement. Étude de concepts d'artistes exemplaires. Les différentes étapes de développement de design en fonction de leur utilisation. Les différentes palettes de couleurs pour la création d'ambiances et d'atmosphères spécifiques. Analyse de la lumière dans différents modèles naturels et urbains. Les notions de compréhension, de crédibilité et de fascination dans la création de designs d'environnements. Les techniques de présentation et les outils de communication permettant l'élaboration précise d'environnements spécifiques.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND413 Design de personnages

Concevoir et développer des personnages pouvant s'intégrer harmonieusement dans différents contextes narratifs. Comprendre les relations entre le destinataire et le personnage dans le but d'orienter son design. Développer une communication efficace dans le contexte d'une chaîne de production 3D.

La notion de «spectateur-cible» dans le design du personnage. Les limites et avantages du média, des marchés cibles, des références culturelles et leurs impacts potentiels sur le design du personnage. Les prototypes, les archétypes et les stéréotypes. Les différentes familles de personnages à l'intérieur d'oeuvres choisies. Les notions de compréhension, de crédibilité et de fascination dans la création de personnages. Les techniques de présentation et les outils de communication permettant l'élaboration précise de chaque personnage et de chaque rôle dans une histoire donnée. Regard sur des concepts d'artistes de renom.

Préalable(s): (NAND113)

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND415 Animation et capture de mouvement

Apprendre à concevoir et à créer des animations de personnages à l'aide de données de capture de mouvement. Maîtriser les étapes de planification, de capture, de nettoyage et d'intégration des données. Se familiariser avec les différents outils, technologies et techniques de capture de mouvement. Saisir les avantages et les limitations de cette approche.

Planification d'une séance de capture de mouvement. Outils et technologies de capture de mouvement. Direction d'acteur. Nettoyage des données. Création de cycles d'animation à partir des données selon les pratiques actuelles en développement de jeux vidéo. Création d'animation de personnages et d'objets à partir des données selon les pratiques actuelles de la création d'effets visuels. Utilisation des données de capture de mouvement avec des animations par image clé. Intégration des animations dans un engin de jeu et un moteur de rendu.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND421 Intégration d'images : études de cas (Compositing)

Sélectionner et maîtriser les outils spécialisés associés au champ d'application de l'intégration d'images pour atteindre les niveaux de qualité requis par l'industrie. Acquérir des notions artistiques et techniques avancées favorisant la pratique professionnelle de l'intégration d'images numériques pour le film. Bénéficier d'une formation adaptée aux changements des technologies numériques.

Réflexion et expérimentation du champ de l'intégration d'images. Réflexion sur les secrets des technologies en usage dans le champ de spécialisation, sur les influences esthétiques et sur le développement d'une signature artistique personnelle. Mise en évidence des interrelations possibles entre les professionnels du jeu vidéo et ceux du film. Le contenu est variable selon les besoins des étudiants. Possibilité d'utilisation de vraies séquences issues d'effets de l'industrie.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND422 Animation de personnages

Concrétiser une signature personnelle dans le champ d'application de l'animation. Sélectionner et maîtriser les outils spécialisés associés au champ d'application de l'animation pour atteindre les niveaux de qualité requis par l'industrie. Bénéficier d'une formation adaptée et avancée.

Réflexion et expérimentation du champ de l'animation. Réflexion sur les technologies en usage dans le champ de spécialisation, sur les influences esthétiques et sur le développement d'une signature personnelle. Mise en évidence des interrelations possibles entre les professionnels du jeu vidéo et ceux du film et de la vidéo. Le contenu est variable selon les besoins des étudiants.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND423 Armature (Rigging)

Apprendre à bâtir et à créer des armatures 3D émulant différentes propriétés biomécaniques des corps en mouvement. Initier à la notion des relations mathématiques et artistiques régissant l'interaction entre les objets 3D et leur armature par l'entremise des enveloppes rigides et flexibles.

Étude de différents types de création d'armatures 3D et leurs mouvements. Inventaire des différentes techniques d'animation et de leurs particularités. Assimilation des éléments de la structure humaine, de la notion d'hiérarchies et des enveloppes flexibles. Utilisation de la cinématique inverse et directe. La construction de l'armature selon les contraintes morphologiques du personnage. Compréhension de la notion du degré de complexité de l'armature en fonction des besoins de l'animateur et des contraintes d'une production. Apprentissage des divers types de contraintes et leur utilisation.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND425 Interactivité

Concrétiser une signature personnelle dans le champ d'application de l'interactivité. Sélectionner et maîtriser les outils spécialisés associés au champ d'application de l'interactivité pour atteindre les niveaux de qualité requis par l'industrie. Bénéficier d'une formation adaptée.

Réflexion et expérimentation du champ de l'interactivité. Réflexion sur les technologies en usage dans le champ de spécialisation, sur les influences esthétiques et sur le développement d'une signature personnelle. Mise en évidence des interrelations possibles entre les professionnels du jeu vidéo et ceux du cinéma et de la télévision. Le contenu est variable selon les besoins des étudiants.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND427 Simulation

Concrétiser une signature personnelle dans le champ d'application de la simulation d'effets 3D. Sélectionner et maîtriser les outils spécialisés associés au champ d'application de la simulation d'effets 3D pour atteindre les niveaux de qualité requis par l'industrie. Bénéficier d'une formation adaptée et avancée.

Réflexion et expérimentation du champ de la simulation d'effets 3D. Réflexion sur les technologies en usage dans le champ de spécialisation, sur les influences esthétiques et sur le développement d'une signature personnelle. Mise en évidence des interrelations possibles entre les professionnels du jeu vidéo et ceux du film. Le contenu est variable selon les besoins des étudiants.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND428 Environnement

Explorer des outils de spécialisation pointus et reliés à la création d'éléments d'environnement selon les standards de l'industrie. Concrétiser une signature personnelle dans le champ d'application de la création d'environnements. Développer les méthodes permettant à l'étudiant de transférer les éléments voulus dans son processus de création.

Apprentissage de logiciels spécialisés. Étude de différents types de terrains et leur morphologie. Introduction aux phénomènes qui conduisent à l'érosion géologique. Regard sur les matériaux procéduraux dans la création de terrains, nuages et surfaces d'eau. Étude des végétaux, les écosystèmes et leur création numériques. Analyse des procédés atmosphériques réels et leur contrepartie virtuelle. Introduction aux rendus panoramiques pour les mattes paintings et les engins de jeux.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND429 Décors numériques (Matte painting)

Approfondir les stratégies technologiques 2D et 3D destinées à la création de décors numériques et d'illustrations numériques réalistes. Interpréter de façon appropriée les mandats de création que l'on retrouve dans une production cinématographique.

Étude des techniques traditionnelles cinématographiques précédant l'ère numérique: projection avant, rétroprojection, image latente. Maîtrise des méthodes actuelles de création des décors de synthèse et les stratégies destinées à augmenter la capacité de création dans un contexte de production: recyclage panoramique, coloration «jour pour nuit», perspectives forcées. Expérimentation de scénarios de production typiques et atypiques. Les méthodes permettant de communiquer sa vision créative: les concepts-arts, l'hybridation de matériel existant. Étude de la charge émotive véhiculée par ce type de création: le style, les atmosphères, la crédibilité. Création de décors numériques et d'illustration numériques créés à partir de matériels provenant de sources diverses (3D, photographies, maquettes, dessins, etc.). Critique collective des travaux réalisés.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)

NAND453 Stage (3 cr.)

Vivre une expérience concrète par l'application ou l'approfondissement de ses connaissances en animation 3D ou en design numérique, soit dans le contexte réel d'un organisme ou d'une industrie, soit dans un contexte d'intégration à des projets para-pédagogiques liés à la présence de la création 3D à l'université.

Stage comprenant un minimum de 150 heures (3 crédits) de travail dans un milieu permettant l'application des connaissances acquises dans le programme et stimulant l'apprentissage d'attitudes et d'interventions nouvelles. Le stage se déroule généralement pendant le trimestre d'été. L'étudiant est invité à faire son stage dans des milieux diversifiés tels que les entreprises de post-production, les compagnies de production de jeu vidéo, les studios d'effets visuels, les compagnies de simulation, les agences gouvernementales diverses, les centres de recherche, les compagnies de développement de logiciels, les firmes d'ingénierie ou d'architecture, les compagnies d'artistes de scène et autres. Dans le cas où le stage devait être réalisé à l'école NAD même, l'étudiant devra assumer toutes les responsabilités reliées à la réalisation du stage sans le support que l'établissement accorde normalement dans les activités de cours. Tout projet de stage doit recevoir l'approbation du directeur de module ou de son représentant.

Formule pédagogique : Stage

(04/2024)

NAND456 Stage (6 cr.)

Vivre une expérience concrète par l'application ou l'approfondissement de ses connaissances en animation 3D ou en design numérique, soit dans le contexte réel d'un organisme ou d'une industrie, soit dans un contexte d'intégration à des projets para-pédagogiques liés à la présence de la création 3D à l'université.

Stage comprenant un minimum de 300 heures (6 crédits) de travail dans un milieu qui permet l'application des connaissances acquises dans le programme et qui stimule l'apprentissage d'attitudes et d'interventions nouvelles. Généralement, le stage se déroule pendant le trimestre d'été. L'étudiant est invité à faire son stage dans des milieux diversifiés tels que les entreprises de post-production, les compagnies de production de jeu vidéo, les studios d'effets visuels, les compagnies de simulation, les agences gouvernementales diverses, les centres de recherche, les compagnies de développement de logiciels, les firmes d'ingénierie ou d'architecture, les compagnies d'artistes de scène et autres. Dans le cas où le stage devait être réalisé à l'École NAD même, l'étudiant devra assumer toutes les responsabilités reliées à la réalisation du stage sans le support que l'établissement accorde normalement dans les activités de cours. Tout projet de stage doit recevoir l'approbation du directeur de module ou de son représentant.

Formule pédagogique : Stage

(04/2024)

NAND506 Activité de recherche et création

Réaliser une recherche sous la supervision d'un professeur. Intégrer l'équipe du professeur dans son domaine de recherche. Initier à la méthodologie de la recherche en création 3D. Acquérir une maîtrise suffisante des compétences informationnelles. Saisir et positionner sa propre pratique en relation avec la recherche existante.

Le contenu exact du cours dépend du type de recherche effectuée. Cela peut comprendre les éléments suivants: choix du sujet; rédaction du projet de recherche; réalisation de la recherche; rédaction d'un rapport technique; présentation orale. Compréhension des exigences méthodologiques et intellectuelles pour la rédaction d'un mémoire.

Formule pédagogique : Magistral et/ou formation à distance

(04/2024)